Un día como cualquier otro de 2003, un joven llamado Jakub Dvorský defendió ante un tribunal de la Academia de Artes de Praga su tesis de licenciatura. El proyecto en el que había trabajado fue recibido con perplejidad. ¿Una aventura gráfica en Flash? ¿Tenía acaso cabida aquello en un ámbito académico?
«Samorost»: los primeros pasos de Amanita Design
Aquella pequeña pieza de apenas diez o quince minutos de duración no entusiasmó a los profesores, según las propias palabras de Dvorský, y tan sólo recibió una calificación B. Podría haber pasado sin pena ni gloria y caído en el olvido una vez cumplida su misión, pero por suerte para nosotros significó todo lo contrario para su creador: la pequeña piedra que agitó el estanque de su creatividad e hizo surgir las ondas que más tarde se convertirían en Amanita Design, un estudio hoy de referencia en el mundo indie.
El nombre de este proyecto de tesis era, de entrada, tan extraño como la propuesta misma. Samorost, que en checo es el término con el que se define a una rama de árbol de forma caprichosa… pero también se emplea para una persona que hace lo que quiere, sin importarle la opinión ajena. Podemos interpretarlo, desde luego, como una evidente declaración de intenciones: la voluntad expresiva de Dvorský se mueve entre numerosas fronteras, dejando que sea el ojo del receptor el que finalmente decida cuál es la forma que desea percibir. ¿Estamos ante un lienzo de escenas móviles, una obra de arte interactiva, como sin duda quiso hacer ver ante el tribunal de tesis? ¿Ante un videojuego point-and-click a la antigua usanza? El verdadero valor de Samorost, su belleza y originalidad, se encuentra en esa naturaleza cambiante.
Samorost, como hemos dicho, no dura más de un cuarto de hora. Se disfruta con la ligereza de un chupito, pero eso no significa que sea fácilmente olvidable. Es más, su sencillez (que obedece, evidentemente, al propósito con que fue concebido) no es obstáculo para que no pueda ser disfrutado en más de una ocasión. Dvorský opina que la falta de rejugabilidad de muchas aventuras gráficas es uno de los grandes errores del género. Su intención, no sólo con Samorost sino con el resto de su producción posterior, es que el jugador se aproxime a sus obras como haría con un disco de música. «Lo escuchas una vez, pero también tiene valor la segunda y la tercera».
La aventura de su protagonista, un gnomo que se estrella en un planeta desconocido y debe regresar a su hogar, se desenvuelve a través de puzles basados en las reacciones en cadena, en escenarios boscosos y oníricos. Las pistas son escasas, pero la forma de resolver los acertijos entronca directamente con la lógica; aunque en ocasiones, todo sea dicho, tendremos que desprendernos un poco de las premisas estrictas de causa-efecto y dejar volar nuestra imaginación. La ausencia de diálogos o texto es otro aspecto característico de Samorost, que no tardará en convertirse en una de las marcas distintivas de Amanita Design. «Soy un pésimo escritor», aduce sin rubor alguno Dvorský en alguna que otra entrevista, siempre que se le pregunta por el tema. Tampoco se corta al afirmar que el exceso de textos que ha tenido que soportar a lo largo de su vida como jugador en determinadas aventuras gráficas (a nadie debe sorprender, a estas alturas, que sea su género favorito) ha supuesto un lastre, en ocasiones, para su experiencia.
Hay diálogos interminables que terminan volviéndose realmente aburridos. A veces son muy divertidos, pero entonces no estás jugando a un juego sino leyendo un libro. Quiero cambiar eso, hacerlo más divertido, más accesible.
El nacimiento del estudio
Recién graduado, en el mismo año 2003, el checo decidió lanzarse de lleno a ese terreno que le llamaba la atención desde su más tierna juventud (cuenta que su primer proyecto de juego, de nombre Asmodeus, data de 1993) y crear Amanita Design. El primer trabajo propiamente dicho sería la secuela de su tesis, Samorost 2. Fue programada nuevamente en Flash y lanzada en 2005, y ya se introducirían algunos cambios significativos que revelaban una nueva mentalidad de estudio: mientras que los primeros niveles todavía podían jugarse de forma gratuita, como el anterior título, para obtener el resto había que comprar el juego completo. Su duración, asimismo, también se extendió bastante. Samorost 2 recibió una estupenda acogida, mejor de lo esperado, y fue el primer paso para la consagración de Amanita Design como equipo de culto y ejemplo a seguir.
La concepción artística de Samorost 2 no sólo estaba a la altura de su predecesor, sino que lo sobrepasaba con creces. En esta ocasión, los escenarios se diversificaban: además de bosques, teníamos que pasar por ominosas fábricas (concepto que se explotaría después a fondo en Machinarium) y poblados, y conoceríamos a una variada y curiosa fauna alienígena. Todo ello en la piel de nuestro gnomo, de nuevo, que en esta ocasión tiene que rescatar a su perro, abducido de su propio jardín. La música, que en Samorost tenía un carácter anecdótico, cobra en esta segunda parte una relevancia mayor al unir fuerzas con dos músicos curiosamente llamados de la misma manera: Tomáš Dvořák. El primero de ellos, apodado Floex, ya contaba con un importante bagaje como compositor de música ambiental, mientras que el segundo, Pif, se encargó de los efectos de sonido. La expresividad de Samorost 2, así, no nos llega únicamente por la vista; también debemos escucharlo, atender a la cadencia de los movimientos que nos dará la pista del momento en que debemos interactuar con determinados puzles, o sencillamente disfrutar de las suaves melodías que encajan como una pieza perfecta en el conjunto.
Las posteriores obras de Amanita Design, de sobra conocidas por todos, han sido mucho más ambiciosas, pero no cabe duda de que tanto Machinarium como Botanicula beben en gran medida del variado crisol estético y de ambientación que se plasmó en los simpáticos Samorost. Una tercera parte no está descartada, aunque hace ya bastante tiempo que Dvorský habló de ella y todavía no conocemos demasiados detalles. Entre lo que ha llegado a comentar, se encuentra la participación de Adolf Lachman, el artista gráfico detrás de Machinarium, como diseñador del futuro Samorost 3 (en las dos entregas disponibles hasta la fecha ha sido Dvorský quien se ha encargado de este aspecto). También ha indicado que habrá cambios significativos, desde el propio aspecto del gnomo hasta la mecánica. «Queremos que sea más accesible, cambiar la forma de aproximarse al juego en su conjunto. El objetivo no debería ser que el jugador resolviera todos los puzles de la forma más rápida posible. Debe disfrutarlo. Por tanto, pensamos más en un juguete interactivo». Parece claro que el estudio checo, pese al reconocimiento que ha adquirido en estos años, no tiene intención de dejar atrás la experimentación en la que encontró su origen hace ya casi una década.