«Esto puede convertirse en un pequeño manifiesto, perdonadme. Es una forma juvenil, pero tal postura, en ocasiones, puede tener un propósito.» Así comienza la entrada sobre New Games Journalism que Kieron Gillen escribió, madre mía, hace once años. Hace once años yo tenía once años. La diferencia es que él decía estar escuchando Cloudbusting de Kate Bush y yo escucho Heroes de Bowie, canción que me tiene obsesionado desde hace un tiempo. Sin embargo, la versión que realmente me obsesiona es el single. Comienza diciendo esto: «I, I wish you could swim // Like the dolphins // Like dolphins can swim».
Si tuviese que empezar a hablar de algo, empezaría hablando de La banda que escribía torcido de Mark Weingarten, publicado en españa por Libros del K.O. Descubría, entre sus páginas, a un grupo de gente del que había oído hablar (Wolfe, Capote, Thompson) y a otros que desconocía (Breslin, Didion, Herr, Mailer). Es curioso porque, justo después, tenía en mi estantería Nuevo periodismo, un recopilatorio que el propio Tom Wolfe había llevado a cabo para hablar de este género que no acababa de nacer, pero necesitaba existir en ese momento y lugar. Después de todo, el yo periodístico se había eliminado, supuestamente. La información era objetiva, completa, absoluta. Como si fuese posible.
El siguiente paso era, por supuesto, el New Games Journalism. Lo cierto es que todas estas etiquetas, categorías y tipologías son irrelevantes e insuficientes. Tanto que Hunter S. Thompson acabó llamando a su periodismo gonzo, terminó que ahora reutiliza Cara Ellison. Todo está inventado. La diferencia, sin embargo, es Internet. Siempre es Internet.
Y los párrafos de una frase.
El Nuevo periodismo llegaba como contracultura, como forma periodística de los hippies, los Ángeles del infierno y los Panteras negras. El New Games Journalism llegó con la caída de ventas y la perdida de la calidad que se suponía tenían las revistas generalistas en papel, la quemazón desesperante a la que sometían una casta de periodistas de aspecto sempiterno y fanáticos de una multinacional en concreto. Como aún vivimos en el 15-M dejadmelo poner de esta forma: no nos representan. Pero ya no nos hace falta que nos representen. Ahora podemos representarnos a nosotros mismos y, mucho más que eso, que la multiplicidad de voces nos represente mejor que nunca.
Sin embargo, entre el pequeño manifiesto de Gillen y hoy, 2015, ha cambiado otra cosa más (de la que ya… en fin, hablaremos): Youtube. Cuando Kieron Gillen escribió esas líneas enlazadas ahí arriba no existía la mayor plataforma de vídeo de la Historia de la humanidad. La cantidad de metraje que se sube a Internet por minuto cabría en una vida humana común. Y siendo los videojuegos una de las mayores industrias del mundo, con una cantidad ingente de personas dedicadas a ellos, tenía que ser representativo en ese universo que es Youtube. Digamos que es más fácil encontrar un gameplay que un vídeo de animales graciosos o caídas aparatosas.
Visto todo esto en perspectiva, la pregunta conveniente sería: ¿de qué sirve la palabra escrita? Ahí es donde entra el New Games Journalism. Aunque el texto de Gillen haya quedado un poco caduco y sea necesario una reconversión en, al menos, sus cimientos más básicos. Este periodismo, el de la impresión, las emociones, el yo, sirve para hablar de lo más elemental en el videojuego: los sentimientos. Por algo el ejemplo de referencia era Bow Nigger, un texto donde se habla del multijugador Jedi Knight II: Jedi Outcast. Tras el encontronazo con un racista, el autor pasa a hablar del juego, de cómo se juega, de cómo se siente. De cómo va a ser y, posteriormente, cómo está siendo y cómo finaliza esa partida en concreto. La partida en la que un tipo le dijo que se arrodillara. El texto funciona a la perfección. Nunca he jugado al juego, mucho menos al multijugador, pero tengo una idea bastante clara de qué puedo encontrarme. No es una crítica, aunque podría pasar como tal. Es algo más que eso. Es mucho más.
Años después, Daniel Starkey escribe este texto sobre Never Alone, un texto que sí está pensado para ser una crítica del juego. Sería muy fácil descartar este juego como válido por cualquier otra página o revista de videojuegos. O como no válido. Decir, basicamente, si pasa la nota de corte. ¿Es un 7? ¿O un 9? Por diez euros un ocho puede ser una nota muy buena. ¿Qué dice el Otoscore al respecto? Se siente banal, todo esto, en comparación. Creo que si situasemos cualquier otra crítica al lado del texto de Starkey nos sentiríamos profundamente vacíos y tristes. Porque el autor consigue transmitir tanta sensibilidad, tanta emoción y, a la vez, hablar de un juego que no es más que saltos y un puñado de puzzles, con una delicadeza. Ese es nuestro New Games Journalism, el de 2015. Y sigo usando el término por pura inercia, no porque crea ya en él. ¿Cómo podría creer? La grandeza de todo esto es que cada uno haga lo que quiera, una vez que haya decidido qué le gusta hacer y cómo.
Encuentro con agrado este texto de Chiconuclear en Anait Games sobre impresiones del Bloodborne. Entiendo que la jerarquía manda y había que denominarlo de alguna forma. Lo cierto es que habla sobre el juego con la fuerza y la certera que caracteriza a Anait (tanto él como Pinjed, dos estilos distintos que uno puede distinguir con dos frases, forman la mejor web generalista en castellano). Hay algo, al final, que me resulta emocionante. Chiconuclear se excusa diciendo que no hay nota, que no hay crítica, hasta que se encuentre más cómodo con el juego. Superponer las necesidades propias a las necesidades de mercado, de público y de fugacidad en la red. Lo que en cualquier otro lado, en cualquier otra web generalista, es urgencia y prisas por sacar ya la crítica, cuanto más texto mejor, describiendo bien qué hace cada botón y cómo las armas de fuego cambian la mecánica del juego, aquí hay un frenazo, una exigencia personal que eleva aún más el conjunto. Tanto este texto como la crítica al uso son complementarias y una lectura excelente, hasta para aquellos que no tenemos el juego ni estamos muy interesados en él.
Dos apuntes más que he mencionado por encima, hace un par de días, pero quiero resaltar: primero, el Wot I Think de Rock Paper Shotgun. Bien es cierto que en la mayoría de sus críticas se limitan a enumerar lo que hay en los juegos de los que hablan y cual es el estado de estas cosas. Si el salto, la iluminación, la historia… Sigue siendo una crítica básica, una más del montón, pero el título los distingue de las demás. La convierte en un ejercicio personal e intransferible, algo con lo que tienen que lidiar los lectores de RPS y aquellos que piden objetividad como un ideal posible.
Después, la crítica de Austin Walker sobre Battlefield Hardline. Ya hemos hablado de la disonancia que existe entre el juego al que él pretendía jugar y al juego que realmente los creadores quería que jugase. Pero lo interesante está en la apertura del texto. Ya que hablamos de un juego donde encarnamos a un policía, es interesante verlo desde el punto de vista de un hombre afroamericano, siendo su raza una oprimida y aún hoy en el punto de mira de las autoridades. Y las 75 personas desarmadas asesinadas por la policía en Estados Unidos. ¿Cómo ser un policía en tal situación?
Esta polifonía de voces que nos otorga Internet, con sus mil plataformas donde explayarnos, sus mil detractores y sus mil apoyos, la gente dándole al like y al RT y la gente diciendo en los comentarios que qué mierda me estás contando, convierte al New Games Journalism en algo más que un trabajo periodístico. O un trabajo para expertos. Es una cuestión humanista y crítica.
Otros dos ejemplos, estos no citados antes. Conan O’Brien no tiene ni idea de videojuegos, no juega a ellos y ni siquiera le gustan. Por eso ha decidido tener un espacio en su programa donde hace críticas sobre videojuegos. Hablaremos mañana de los porqués y los cómos, pero hoy quiero centrarme en sus reacciones. Conan es un outsider, una persona que, a diferencia de nosotros, no sabe ni dónde están los botones de una Xbox. Sus reacciones son sinceras, más sinceras que las de nadie. No está atravesado por prejuicios o filias. Él disfruta con lo que le gusta y se ríe de lo que no. Si Kevin Spacey tiene los ojos de pez en un Call of Duty, pues se dice. Si en ese mismo juego hay un botón para rendir homenaje al compañero perdido, pues se comenta la chorrada que supone. Eso no quita que sea tremendamente de divertido jugar a unas cosas u otras. Su voz, como ignorante, es necesaria. Para darnos cuenta de lo interiorizado que tenemos ciertos comportamientos ridículos y lo ridículos que son a veces también los videojuegos. Sería fácil señalar y decir que la culpa es suya por no entender el lenguaje en el que nos hablan, pero eso sería una necedad, enterrar la cabeza en la arena y seguir siendo unos ridículos.
El otro caso es la famosa (¿aún os acordáis de ella? seguro que no) preview de Rock Band 4 publicada en Polygon. En ella, el autor admitía no haber jugado al juego en absoluto. Desde la distancia y la seguridad de su posición, acodado en la barra, comprendía a la gente que disfrutaba con aquello y declaraba que, siendo lo mismo de siempre, se lo pasaban en grande. Si eras capaz de pasarlo en grande. Muy poco espacio se da en los medios generalistas y grandes para la decepción, la tristeza y el abatimiento. O el simple hartazgo. Para aquellos que miran de forma crítica al cuarto juego de una saga y enésimo juego sobre hacer música pulsando botones en una guitarra de plástico. El almuerzo desnudo de los videojuegos. Campbell reconocía que hasta su abuela podía divertirse ahí. Pero ¿y a los que no nos gusta el on-line? ¿Y los que somos unos inútiles pulsando botones? ¿Los que preferimos la soledad?
Las quejas vertidas sobre el artículo giraban sobre un eje básico: no hacía su trabajo. ¿Cuál es su trabajo? ¿Comentar, después de dos canciones, una de Belle & Sebastian y otra de The Killers, la cantidad de periféricos que lleva esta entrega o lo divertido que es? ¿Solo eso? Una gran cantidad de críticas venían de blogs amateurs o, al menos, no profesionales donde los autores no dejaban de remarcar el sueldo del autor, fuese cual fuese. Irónicamente, estos mismos son los que imitan el hacer de páginas más grandes hasta sus últimas consecuencias, como puede ser la nota númerica en las críticas.
De Rock Band 4 tenemos otros mil adelantos en otras mil páginas y otras docenas de revistas. La crítica, seguramente, se salde con una nota alta donde se describe pormenorizadamente todos los detalles más llamativos del juego. Ese texto no se convertirá en norma, sino que es un síntoma más de la necesidad por una búsqueda constante de discursos ajenos al general. Así se crea una democracia popular, donde todo tiene cabida, con o sin sueldo.
De esta forma, el New Games Journalism cumple la función de dar voz a aquellas personas que, de otra manera, no tendrían. Críticas de videojuegos centradas en problemas raciales o feministas, desde una óptica distinta, radical o nueva. En esta etapa es fundamental y necesario. Porque la crítica al uso ya no tiene cabida en un mundo donde un gameplay vale más que mil críticas. Pero estos gameplays, estos vídeos de youtubers, de momento, tan solo cumplen la función de la antigua crítica en un nuevo formato. La palabra escrita aún sigue siendo poderosa. De todo esto hablaremos mañana.