11 de noviembre, 2015

Sun Dogs
Nic Tringali / Rebecca McCarthy
2015
Ficción interactiva
Steam, web
www.sundogsgame.com/

Sun Dogs

Hay una pieza en común muy importante entre No Man’s Sky, el juego en el que tanta gente confía para salvar el catálogo de PS4, y Sun Dogs, ficción interactiva desarrollada por Nic Tringali y Rebecca McCarthy. No sólo lo que salta a simple vista, como puede ser el hecho de que ambos se centren en la exploración de los rincones ignotos del espacio. Por lo que sabemos del título de Hello Games, el sentido de la maravilla, esa conexión íntima entre el universo narrado y el receptor que el videojuego moldea en formas distintas, es la base sobre la que se sustenta. Lo mismo sucede con Sun Dogs, si bien de un modo antagónico: mientras el primero se esfuerza por ser todo lo figurativo y visualmente rico posible, el segundo deconstruye, limpia, elimina elementos hasta dejarnos el concepto, el hueso desnudo. Nuestra existencia vacía y al mismo tiempo completamente llena.

La audiencia también influye, por supuesto. El universo que parece que nos presentará No Man’s Sky está destinado a los que busquen el asombro inmediato, a saciar un ansia de exploración constante siguiendo un estímulo tras otro. Sun Dogs, también con una estructura de mundo abierto (una característica realmente notoria para un título de ficción interactiva), funciona exactamente al revés. La estética es minimalista al máximo, el ritmo es pausado, casi se diría que relajante, algo a lo que contribuye la banda sonora de suave shoegaze a cargo de Sasa-P. No todo el mundo puede conectar con esta idea de profunda abstracción, que casi se contradice con lo que busca ser un videojuego. No se trata ya de la ausencia de un objetivo concreto, algo que de por sí resulta peliagudo en estos días (recordemos que No Man’s Sky, en uno de sus últimos tráilers, ha tenido que salir al paso de esa «acusación» de «no hacer nada», enseñando diferentes posibilidades para el jugador). Hablamos de un universo que en Sun Dogs parece vacío más que desconocido, y al que iremos completando y otorgando significado a través de nuestros viajes y descubrimientos. La ficción interactiva, habitualmente, deja en nuestras manos la responsabilidad de completar la historia y sus detalles. En la obra de Tringali y McCarthy, en cambio, damos un paso más allá. La libertad que se nos ofrece, la posibilidad de explorar distintos lugares y encontrar elementos y escenas diferentes, nos convierte en poco menos que coescritores del escenario. Algo parecido al Elegy for a Dead World de Dejobaan Games (2015).

Un mapa concéntrico nos presenta los diferentes planetas a los que podemos dirigirnos. A ambos lados, como si los viéramos a través de la forma cóncava del cristal de nuestra nave, tenemos los elementos de nuestro «panel de control»: a la izquierda nuestras habilidades e inventario, que adquiriremos durante el viaje y funcionan de manera pasiva, y a la derecha las opciones para interactuar. La que más emplearemos, desde luego, será la de explorar los distintos cuerpos celestes y estaciones espaciales. En ocasiones no serán asignadas misiones, como investigar una raza extraterrestre o localizar un artefacto. La narración del viaje, de lo que encontramos al bajar a inspeccionar cada localización, es fragmentaria, deliciosa; pequeñas perlas profundamente evocadoras que nos describen lugares, escenas, diálogos. Siempre desde la maravilla, sin fastuosidad innecesaria. A veces herederas de la ciencia ficción más pulp y otras de una metafísica que hubiera hecho feliz a Olaf Stapledon.

El transhumanismo, vinculado a esta segunda dimensión introspectiva, tiene una gran importancia. Somos seres anónimos, viajeros exentos de la grandeza de los conquistadores; personas encomendadas al oleaje de un universo al que el raciocinio humano ya se ha acostumbrado y adaptado. Como tales, no tiene sentido que sigamos confiando nuestra identidad a un cuerpo físico, reafirmándonos en él. Algunas localizaciones nos permitirán mejorar nuestras características y modificarlas mediante implantes (y ello repercutirá en la historia y en nuestros encuentros), alejándonos cada vez más de lo que nos define, de esa humanidad que las historias espaciales reivindican tantas veces. Y como manera de burlar a la muerte, de fundirnos con el cosmos pero evitar al mismo tiempo que nos engulla, tenemos la posibilidad de volcar nuestra memoria en un registro cibernético en ciertos puntos del sistema. Si morimos, podremos cargarnos desde ahí y proseguir. El valor principal de esta idea es puramente narrativo. El juego nos permite grabar partida y salir siempre que queramos; pero solo tenemos la posibilidad de seguir nuestro camino tal cual, de continuar siendo nosotros en el cambiante universo, si salvaguardamos nuestra conciencia de este modo.


.gif de @Indiegamehunt

La existencia como meta

Tringali y McCarthy se han explayado en lo referente a influencias e inspiraciones en este estupendo artículo de Kill Screen. La deliberada ambigüedad de las razas y los lugares se utiliza, comentan, en aras de la plausabilidad. «No quería crear una utopía o una distopía, sólo un lugar creíble en el que los humanos pudieran existir», explica Tringali, el autor original de la idea, que acudió a McCarthy para que le ayudara a terminar el guión cuando éste creció más de lo esperado. Sun Dogs nos transmite una sensación de presencia en la ausencia, de simplemente ser, a la que no estamos excesivamente acostumbrados en los videojuegos (y que, por cierto, se relaciona con el concepto básico del zen mucho más que todos los títulos que se adjudican esta etiqueta por razones meramente estéticas). Si hubiera que escoger un gran tema para el juego, nos dicen, sería «esos pequeños momentos en los que vivimos».

Aunque la relación con el jugador se basa en que éste complete los aparentes vacíos, los silencios en la historia o en el universo, no significa que Sun Dogs no haya contado con una exhaustiva documentación y con referentes del mundo real: cafés y bares de Tokio, explica Tringali, o playas a las que acudió de pequeño le ayudaron a dar identidad a cada una de las localizaciones. Ambos creadores citan a Bruce Sterling y a un clásico como Beneath a Steel Sky como influencias, pero también explican que han querido huir de posibles interpretaciones políticas o éticas a la hora de tratar el transhumanismo y la leve estética ciberpunk. Su visión elimina el foco en lo humano, aleja a nuestra raza de su posición neurálgica en el universo. Quizás su herramienta más poderosa para lograr esta sensación no sea permitirnos modificar nuestro cuerpo, sino borrar nuestras metas, lo que nos define y diferencia en última instancia. Vivir sin objetivos puede ser un reto más complejo que no ser capaz de abarcarlo todo.

Podemos conocer un poco más a Nic Tringali a través de su página web, donde recopila trabajos de fotografía e ilustración en 2D y 3D. Rebecca McCarthy forma parte del colectivo multidisciplinar Sanctuary Interactive, especializado en desarrollo de juegos mediante el Adventure Game Studio y recientemente creadores del motor Adore. McCarthy está trabajando en una aventura de corte ciberpunk llamada Latency.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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