¡Aaaaah! Bendito sea el sol. Mira esa imagen, mírala. Esa imagen sintetiza todo lo grande que tiene Dark Souls III. Ves algo en la distancia y sabes que podrás llegar hasta allí. Y aunque quebrado, todo está conectado. Cada vez que una de esas conexiones se establece, y a la par, está conectado con los pasados mundos de la serie, Londran y Drangleic, oleadas de placer recorren mi cuerpo y me hacen pensar: Joder, pero qué bien está construido el mundo de Lothric. Bueno, vamos al grano que tengo que bajar de ese puente y seguir con el pantano que rodea el torreón de Farron.
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febrero 20, 2015
Soy pequeño y en mi aldea la luz eléctrica es un bien escaso. Las casas están iluminadas, pero no hay farolas que iluminen mi camino. Son las diez de la noche, noche cerrada, no se ve a un alma fuera. No hay aceras, no hay civilización. Solo casas aisladas comunicadas por una carretera mal pavimentada. Todo lo demás es bosque, vegetación, lo rural, la nada. Y yo tengo que llegar a casa de mis tíos. Así que echo a correr.
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febrero 18, 2015
He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.