17 de diciembre, 2012
Artículo indiespensable
Indiespensable
The Game Kitchen: «La información que proporciona un aspecto hiperrealista hace demasiada sombra a otros canales»

Con el mandil puesto, Alejo Acevedo y Javier Mairena, diseñador y programador respectivamente, nos recibieron con no pocas especias que probar tras las puertas de The Game Kitchen. Un versátil estudio cuyos miembros se mueven entre Sevilla y el Reino Unido, y cuyos títulos, igual de viajeros, navegan con soltura en diferentes aguas.

Para que nuestros lectores os conozcan en pocas palabras. Si The Game Kitchen fuera realmente una cocina, ¿qué ingredientes encontraríamos en ella?

Javier Mairena: Uh, creo que a Alejo le mola esa pregunta, es quien se inventó esa simbología.

Alejo Acevedo: Pues esa metáfora surgió porque muchas veces se hace referencia a hacer juegos como a una receta. La clave está tanto en los ingredientes (creatividad, arte, tecnología) como en la forma en que se mezclan. Es lo que los cocineros también suelen decir: ingredientes buenos de base, ¡pero también saber cómo manejarlos! (risas).

Ya nos hemos fijado que tenéis muchos menús diferentes. De hecho, es una de las cosas que más llaman la atención, en nuestra opinión, de The Game Kitchen: cómo os movéis por muchas parcelas. Por ejemplo, en el tema del advergaming, habéis hecho encargos para gigantes como la misma Antena 3. ¿Qué tal fue la experiencia? Espero que algo mejor que a Trancas y Barrancas

Alejo Acevedo: Pues en realidad trabajábamos con la productora 7 y Acción. Con los que ya habíamos hecho El Gambatrón en Tonterías las justas. Llevábamos ya un tiempo hablando hacer algo para El Hormiguero. Cuando lo decidimos ya estaba en manos de Antena 3 y tuvimos que coordinarnos entre todos.

Trabajar para la televisión siempre es emocionante pero no sabes muy bien qué es lo que puede pasar: viven mucho al día. Pero la gente de Antena 3 Multimedia sabe trabajar muy bien, aunque en algunas cosas, al igual que nosotros, todavía están investigando cómo funcionan los distintos mercados de juegos. En el caso de Trancas y Barrancas fue un proyecto que no terminó de arrancar bien. Y seguimos hablando distintas opciones para aprovechar la gran cantidad de gente que hay que es fan del programa.

Acerca de la experiencia de trabajar para una gran productora, ¿qué tal se llevan los plazos y briefings? ¿Es un obstáculo para la creatividad, o incluso un impulso?

Alejo Acevedo: En el caso de 7 y Acción trabajábamos con ellos en la parte creativa del producto. O sea, que teníamos bastante libertad, que no es algo que sea muy común. Nuestras propuestas iniciales les parecían lo bastante sólidas como para que depositaran la confianza en nosotros. También he decir que no eran encargos al uso, compartíamos también parte de los riesgos. De todas formas, sobre lo que habéis dicho de la diversificación, ha sido un proceso natural de nuestro equipo. Y ahora estamos cerrando más el cerco de las cosas que realmente queremos hacer. De ahí que ahora decimos que estamos siendo cada vez más indies. Han sido tres años trabajando como equipo que nos han servido para encontrar nuestro camino.

Y con respecto al tema de los juegos educativos, otro palo que habéis tocado, ¿podéis comentarnos un poco cómo surge este interés? ¿Cuáles son los colectivos que se han interesado en esta clase de difusión? Nos referimos, por ejemplo, a los juegos focalizados en dar a conocer al público determinados colectivos (personas con parálisis cerebral, niños autistas…).

Javier Mairena: En nuestra empresa también nos interesa la parte social de nuestro trabajo. Por eso le damos mucha importancia a temas educativos, de concienciación y de accesibilidad. Vemos el videojuego como algo más que un elemento lúdico: el videojuego es una herramienta que también se puede utilizar para otras cosas y que además puede funcionar mejor que las que se suelen utilizar, por ser algo más motivador. Además de que se puede adaptar a cada usuario, en tiempo real: a sus necesidades, a su nivel de aprendizaje… E incluso valorar el trabajo que ha hecho el usuario.

Especialmente en el tema de la accesibilidad, también se mezcla el querer dar la posibilidad a todos de disfrutar de los videojuegos, ya sea por pura diversión o por alguna otra ventaja que se desprende de su uso, por ejemplo, en lo referente a terapias. La accesibilidad en videojuegos nos parece algo muy importante, que hasta ahora la industria de los videojuegos no ha tenido en cuenta. Y que resulta incluso un poco vergonzoso si lo comparas con otras nuevas tecnologías que sí la han tenido en cuenta y se han adaptado para ser más accesibles (cine, televisión, web…).

Muy cierto. Desde vuestra experiencia, ¿cuál es la clave de un videojuego que busca concienciar sobre una realidad como las que hemos citado? ¿Dónde reside la fuerza que pone en contacto al jugador con el mensaje?

Alejo Acevedo: Estoy pensando cómo responder sin entrar en conceptos muy abstractos. Cuando diseñas un juego, estás pensando en entregar un mensaje. En cierto modo, consiste en pensar como un profesor o pedagogo.

Así que ahí se mezclan conceptos de diseño de juego, con otros de pedagogía como «conocimientos, habilidades y actitudes». Son tres líneas en las que se puede «enseñar». La pedagogía ya ha trabajado cosas sobre cómo enseñar actitudes, aunque en general estamos acostumbrados a que aprender es acumular más conocimientos.

Al diseñar un juego con mensaje, muchas veces se trata más de trabajar una actitud o unas habilidades que unos conocimientos, por eso los juegos educativos que se centran en entregar solo conocimientos suelen oler a educativo. Cuando lo haces de otras formas, puedes aprovechar más la naturaleza lúdica del juego y el mensaje entra mejor.

Muy interesante que déis una visión más allá de los juegos educativos «de fábrica» que se suelen ver. Hablemos concretamente sobre un sector, el del autismo. ¿Cómo se construye una vía de comunicación para interactuar con niños autistas? ¿Quién os ha asesorado a nivel médico? ¿Ha sido de vuestros proyectos más gratificantes?

[The Game Kitchen ha desarrollado para iOS el juego iSecuencias (2012), una aplicación para trabajar el concepto de la anticipación en niños autistas]

Javier Mairena: En iSecuencias, el diseño del juego vino de mano de expertos en el autismo, psicólogos y terapeutas de la Fundación Planeta Imaginario de Barcelona. El juego realmente es una versión virtual de uno que llevaban a cabo ellos con los niños y niñas en terapia, pero con las ventajas de tenerlo «automatizado». Nosotros influimos en el diseño porque cuando llevas algo real a un formato digital siempre hay cosas que no resultan exactamente iguales, por lo que también era importante nuestra visión, comprendiendo primero la finalidad de la terapia. Hicimos un post en nuestro blog que resume 5 claves a la hora de hacer un juego de este tipo, basada en nuestra experiencia.

Hacer un juego que se usa para terapia o un juego en el que incluímos un diseño que sea bastante accesible es muy gratificante. Porque, además de tener la satisfacción de saber que estás haciendo un juego (lo que has querido hacer desde que eras pequeño), sabes que estás haciendo también una buena labor social. Lo que ya supera el sueño que tenías cuando eras pequeño (risas).

Al margen de eso, ¿habéis recibido entonces un buen feedback por parte de asociaciones y demás?

Javier Mairena: Sí. iSecuencias, por ejemplo, sabemos que lo están usando profesionales y que les está gustando mucho. Pero en temas de accesibilidad a veces son más emocionantes las opiniones personales que nos han llegado de algún juego que hemos hecho. En el que un padre te da las gracias por poder disfrutar con su hijo de un videojuego juntos, por ejemplo. Eso emociona.

¡Desde luego! Ahora, como especialista en accesibilidad, te vamos a pedir que te mojes y que nos des tu opinión sobre los dispositivos actuales y cuál es el que crees que mejor podría aprovecharse para esta clase de temas: Kinect, Wii Mote con Wii U, PlayStation Move… ¿Crees que se están desaprovechando en este sentido?

Javier Mairena: El PC. El PC es el dispositivo más accesible porque es el más abierto, más personalizable… Con el Wiimote, con la Balance Board, con Kinect… ha habido mucho bombo, pero al final no sirven de nada esos dispositivos si no se pueden usar líbremente (pese a que al menos Kinect, al final, se ha abierto).

También son dispositivos muy específicos, por ejemplo, Kinect es muy intuitivo y se ha visto que bastante útil con niños con autismo. Pero al mismo tiempo que abre una puerta en ese sentido, la cierra en otro, porque personas con movilidad reducida no van a poder jugar, y es posible que con un mando sí lo estuvieran haciendo. Ninguno de estos dispositivos es una «llave mágica» a la accesibilidad. En la accesibilidad lo mejor es siempre dar la opción al usuario a adaptar el juego a sus necesidades, o que el juego se adapte automáticamente a él.

Magnífica respuesta, no se la pasaremos a Nintendo para que no se desmoralice, tranquilo (risas).
Ahora vamos a The Last Door. Que es donde vemos sobre todo ese giro «a lo indie» que comentabais, ¿cierto? A primera vista, parece un pariente bastante cercano de títulos como Home o Lone Survivor. ¿Qué valor pensáis que aporta la estética pixelada a un juego de terror, teniendo en cuenta que este género suele asociarse, precisamente, con el máximo realismo?

Alejo Acevedo: No lo pensamos el sentido de que aportase algo. Surgió todo a la vez. Para nosotros, el pixel art en este proyecto es una forma de no mostrar detalles porque surgió como una forma de recrear las sensaciones al leer una novela de terror, es decir, le damos más peso a la música y el sonido, la teatralidad, los tiempos, la tensión…

El pixel art es la forma en la que podíamos ofrecer esta falta de detalle, con un estilo que nos gusta y de una forma natural al medio que son los videojuegos. Lo que hacemos es seguir una visión, la semilla de la idea, y no sólo la desarrollamos para hacerla crecer sino que la exploramos hacia dentro, buscando la pureza de la idea o lo que la hace tan potente en primer lugar. Y eso nos gusta mucho, vamos encontrando cada día nuevas formas de activar la imaginación del jugador a través de darle información por varios canales a la vez: visual, sonoro, gameplay, guión; buscamos formas en que funcionen al unísono. La información que proporciona un aspecto hiperrealista hace demasiada sombra a otros canales. ¡El pixel art tiene más encanto! (risas).

En vuestra página de Kickstarter mencionais a Edgar Allan Poe o H. P. Lovecraft como inspiración para el argumento, y es algo que se advierte en la demo que puede jugarse a través de navegador. ¿Qué clase de referencias podremos encontrar en los sucesivos capítulos? ¿A nivel estético, argumental..? ¿Invocaciones a Cthulhu? ¿Habéis vendido vuestra alma?

Alejo Acevedo: Cthulhu no saldrá directamente. Nos estamos inspirando en H. P. Lovecraft, pero no queremos hacerlo directamente en ese universo. De Edgar Allan Poe nos inspira mucho la forma en que crea una atmósfera mediante recursos de poesía y teatro, cuando en realidad si te paras a pensar lo que está contando es muy simple.

Muy cierto.

Alejo Acevedo: La forma en que muestra las situaciones en vez de contarlas. De H. P. Lovecraft nos atrae todo ese mundo de sociedades secretas, la locura como medio de crear nuevas realidades; de eso sí habrá en The Last Door.

¿Por qué proyectar el juego a través de capítulos? ¿Consideráis The Last Door un proyecto «vivo», es decir, puede influir el feedback de los jugadores en el desarrollo de la trama conforme se vaya lanzando cada entrega?

Alejo Acevedo: Totalmente, sí.

Javier Mairena: Capítulo a capítulo, podemos recoger la opiniones de la comunidad y tenerlas en cuenta para el siguiente. Es algo que creemos que es bueno tanto para la comunidad como para nosotros. Porque podemos ver realmente qué cosas funcionan bien y cuáles no. En vez de arriesgar demasiado tiempo en algo que puede después no gustar.

Alejo Acevedo: Publicar en capítulos pequeños es algo que queremos aprovechar para potenciar el diseño. De ahí el cómo hemos planteado que se cree una comunidad alrededor del juego. No solo como fans, sino también creando eventos o material adicional entre los capítulos.

Mimando a los aficionados.

Alejo Acevedo: No sólo mimando, es que realmente queremos hacer algo que nos guste a nosotros, encontrar que a otros les gusta lo mismo, y entonces ya sabemos para quiénes hacer los juegos.

Como creador, es muy cansada esa búsqueda constante de equilibrio entre mercado y expresión personal. Es una lucha entre hacer los juegos que crees que gustan, o hacer el juego que sólo a ti te gusta. Eso es para nosotros también el espíritu indie: ser capaz de crear tu propio nicho.

¿Cómo os va la experiencia en Kickstarter? ¿Considerasteis también alguna plataforma en español para conseguir financiación (Lánzanos, Verkami…)? ¿Es vuestra primera experiencia en el crowdfunding?

Javier Mairena: Desde el principio pensamos que The Last Door iba a ser un proyecto internacional, con lo que no tenía mucho sentido utilizar una plataforma española, habiendo otras mucho más conocidas a nivel internacional. Es nuestra primera experiencia en crowdfunding, aunque antes de lanzar esta estuvimos planeando otro proyecto que al final no llegamos a publicar. Es posible que más adelante lo hagamos.

Nos gustó más lanzarnos con The Last Door porque, al ser episódico y pedir sólo dinero para el primer capítulo, era menos arriesgado como primera experiencia real en crowdfunding. Mejor aprender pasito a pasito. En concreto acabamos escogiendo Kickstarter porque es el servicio de este tipo más conocido en cuanto a juegos.

Alejo Acevedo: ¡Y porque hubo buen timing con la apertura en Reino Unido!

Javier Mairena: Ya hay muchos jugadores que entran directamente a Kickstarter a buscar juegos. Y muchos blogs tienen secciones que incluso se llaman «Kickstarter» en vez de «crowdfunding».

Alejo Acevedo: He de añadir que es una experiencia extenuante.

¿Ah, sí? ¿En qué sentido?

Alejo Acevedo: Se dice mucho en blogs de gente que ha hecho proyectos. Tienes que tener previsto a grandes rasgos el plan: updates, comunicación, promoción… En un periodo bastante corto de tiempo, y entretanto te encontrarás mirando cada dos por tres si hay nuevos backers.

Supongo que se convierte en algo un poco obsesivo, el ver cómo va subiendo el apoyo…

Alejo Acevedo: Es mejor tener lo máximo planeado, pues una vez estás dentro pierdes un poco la perspectiva. En algún lado leí que era como estar debajo del agua. No es tanto por lo obsesivo de mirarlo sino porque siempre piensas «cómo puedo darlo más a conocer, a quién no se lo he dicho aún, ¿habré twitteado ya demasiado sobre el tema hoy?» Y en nuestro caso, «¿cómo podemos explicar mejor el concepto del proyecto?» Ya que es un poco díficil de entender por el carácter episódico, la comunidad y todo eso. Por eso, como dice Javi, optamos por buscar sólo financiación para el comienzo del proyecto. También es muy valioso para nosotros, ya que nos da el punto de partida para crear una comunidad.

Bueno, pues ya casi terminamos. Ahora os proponemos un jueguecillo (como sois dos, podéis dar respuestas por separado). Os daremos dos opciones y queremos que elijáis una de ambas, sin pensar demasiado. ¿Preparados?

Javier Mairena: Sí.

Alejo Acevedo: OK.

No seremos muy malvados.

Javier Mairena: ¡Seremos! Ah, no (risas).

Vamos a tocar muchos palos, no sólo el videojuego. ¿Apocalyptica o Saurom?

Javier Mairena: Saurom.

Alejo, ¿tú como lo ves?

Alejo Acevedo: Apocalyptica.

¿The Raven o The Crow?

Alejo Acevedo: The Raven.

Javier Mairena: The Raven.

¿Silent Hill o Lone Survivor?

Alejo Acevedo: Silent Hill.

Javier Mairena: Silent Hill.

Aquí hay equipo. The Last Door está llorando ahora mismo. ¿UnEpic o Castlevania: Circle of the Moon?

Javier Mairena: UnEpic.

Alejo Acevedo: No sé cuál de ellos es Castlevania: Circle of the Moon, lo siento. UnEpic.

¿Un premio de los Independent Games Festival o una plaza con vuestro nombre?

Javier Mairena: Un premio de los Independent Games Festival.

Alejo Acevedo: ¿Es una plaza en un pueblo o en una ciudad? (risas) ¡Un Independent Games Festival! O mejor, una plaza con una estatua en la que se refleja el momento de recibir el premio principal del Independent Games Festival.

Se la tenemos que dar por válida. Combo magnífico. Pues por nuestra parte nada más, pero por supuesto, si queréis añadir cualquier cosa…

Alejo Acevedo: Que apoyeis The Last Door en Kickstarter o vendrá el monstruo del saco en vuestras pesadillas y os comerá el cerebro.

Y subirá la prima de riesgo. O algo peor.

Alejo Acevedo: Eso ya lo hacen otros. No queremos entrar en temas de intrusismo.

(Des)afortunadamente. Muchísimas gracias, chicos.
Y una enhorabuena especial desde indie-o-rama a Alejo Acevedo, que aprovechó el live event de The Last Door en Kickstarter (el pasado 8 de diciembre) para protagonizar la que probablemente sea la primera pedida de mano pixelada. ¡Muchas felicidades!

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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