22 de octubre, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
Una partida con… Natalia Figueroa – Fran Bow

Para esto es para lo que uno monta un magazine sobre juegos indies, para ver crecer a los desarrolladores: para poder ser testigo en primera linea de cómo el estudio asentado en Suecia Killmonday, formado por Natalia Figueroa e Isak Martinsson, montan una campaña de crowdfunding con un proyecto personalísimo, lo logran, dejan el trabajo de diario para perseguir su sueño (tal y como indicaba su nombre, ese claro odio a los lunes), y finalmente cumplen la promesa entregando una de las mejores aventuras gráficas del año. Que digo del año, de los últimos años. Sólo por eso merece la pena estar aquí.

Con Natalia realicé aquella entrevista tan monumental que tuve que dividir en dos artículos. Una de las entrevistas más profundas e intimistas que he realizado o realizaré jamás. Una entrevista muy a flor de piel a ambos lados del micrófono, que nos costó, literalmente, horas y posteriormente días de ponernos de acuerdo, teniendo en cuenta el material tan delicado que se trataba.

La entrevista comienza, como indica el primer capítulo del juego, de forma muy sobria, muy seria, con una tensión que se puede cortar con cuchillo. No es de extrañar que al seguir «cierta narrativa convencional», empezando con los orígenes, la motivación detrás de la obra, de alguna manera sea la parte más terrorífica y violenta del juego. Como la historia de Fran Bow ha crecido a la par que Natalia, el arranque de esta forma parte de los peores momentos en la vida de ella; y luego, poco a poco, sucede la curación, llega la calma. La fortaleza, gracias a un mundo de fantasía inspirado por «las cosas buenas de la vida». De esta forma, Fran Bow es un viaje maravilloso a través de los ojos de una niña inocente que ha sufrido lo indecible, y que poco a poco, a través del amor de los demás y del amor a una misma, encuentra el arrojo para vencer sus propios miedos y terrores, e incluso para aceptarlos como parte de esa experiencia vital que nos construye como personas. Es, sin duda, un viaje alucinante.

A pesar de lo peliagudo del material que se trata en esta y en la anterior entrevista, se nota un cambio a la hora de Natalia responder sobre la naturaleza de Fran Bow y la inspiración basada en esos traumas acontecidos a lo largo de su vida. Se le nota mucho más relajada tras haber podido publicar el juego, ya sabes, sacar todo aquello de su interior. No obstante, no es un eslogan aquello que ella solía decir, y que yo repetía gustoso de cara a promocionar el juego por parte de Indie-o-rama:

Es un juego creado a partir de su sangre, sudor y lágrimas

El resultado habla por si mismo, y está disponible en forma de aventura gráfica: sólo tienes que ir, jugar, mirar dentro de su alma y juzgar tú mismo.

Porque es cierto. Es un trabajo de desarrollo que ha durado casi toda una vida, al menos la interiorización de la historia, el plasmar todos los traumas y malas experiencias. Y luego tres años de desarrollo en sí del juego, más todos los intentos previos de plasmar la historia en otros medios artísticos, como una película de animación, un teatro de marionetas… proyectos se abortaron o se abandonaron o que, de alguna u otra manera, el universo se había confabulado para que no siguiesen hacia adelante de aquellas formas, y porque, Natalia lo sentía así, no aportaban la forma óptima de expresar la historia, tal y como ella la quería contar. Hasta llegar al videojuego, donde por fin siente que «se le hace justicia a la historia y a los personajes.» Ha sido un desarrollo que le ha servido de alguna manera para exorcizar sus miedos, ponerse en paz con su pasado y así poder pasar página.

Me cuesta, durante toda la entrevista, y creo que me he contenido un poco (no mucho), dejar de alabar Fran Bow: no obstante, insisto en nombrarla su gran Opera Prima. No es el primer juego de Killmonday pero sí lo es en cuanto a importancia, y desde luego como obra de expresión artística del lado más personal que una artista pueda crear. Debido a mi reciente fascinación por el importantísimo álbum dedicado al flamenco de Los Planetas (en el 2010), me atrevo a más y la declaro Una Ópera Egipcia, un término que, según en la ficha del disco en la Wikipedia, «es una expresión que utilizaban los gitanos para referirse a «las obras maestras que agotan los superlativos, aquellas cuyo origen parece sobrenatural»». Y no puedo encontrar una definición más acertada debido a la propia naturaleza del juego.

Es una obra monumental, minuciosa. El trabajo de Natalia es tan obsesivo que, desde la alpha demo hasta el juego definitivo, reescribió y redibujó por completo el psiquiátrico que forma todo el capítulo primero, incluso a la mismísima Fran Bow, en busca de una visión apropiada que hiciese justicia a su experiencia vital en aquellos momentos tan difíciles de su vida. El juego contiene en total cinco capítulos muy detallados (más de nueve horas de contenido), cada uno de ellos una explosión de universo terrorífico o fantástico, y a veces, literalmente, ocupando el mismo espacio a la misma vez. Algunos más largos que otros. Algunos enormes. Un trabajo tan laborioso que, de cara a la traducción del juego a múltiples idiomas (en perfecto español, además), se han parado incluso a dibujar de nuevo todos los textos y letreros gráficos en cada idioma… una locura, como bien sabe cualquiera que entienda de localización de juegos. En definitiva, como decía, una primera y gran ópera egipcia que ha costado tres años de desarrollo entre sólo dos personas. Una proeza impresionante.

De manera similar, la entrevista evoluciona. Yo, torpe, no es que me llegue nunca a relajar, pero una vez que Natalia rompe el hielo siento una sincera expresión de su filosofía de vida aprendida tras tanto sufrimiento y dolor, y posterior puesta en calma con su pasado. Una conclusión análoga a la conclusión de la aventura, un final excepcional, nada convencional en las aventuras de terror donde el recorrido suele ser una continua ascensión del horror hasta alcanzar un clímax mal desarrollado. No es el caso que nos ocupa.

Debo advertir, a pesar de la cantidad de superlativos vertidos en este artículo, que Fran Bow no es una aventura de terror al uso; esto es, cuidado con las expectativas con las que la abordas. Del lado de las aventuras gráficas tradicionales, los puzles son sencillos, supeditados a la experiencia y exposición de la historia. Y para terminar, como hemos dicho, el miedo no está siempre presente en su desarrollo; de hecho, uno de los capítulos más largos transcurre en una especie de País de las Maravillas. No obstante, se puede advertir una clara influencia de la Alicia de Lewis Carroll. Con la diferencia de que Alicia está algo locuela por «las risas», por el mero placer de vivir aventuras de ese calibre y de divertir a la audiencia con un manejo de la palabra magistral, sea poesía o prosa. Fran, en cambio, está enferma mentalmente hablando, en el sentido más literal y realista. Su locura y su transición vital a lo largo de la aventura no son un mero divertimento sino un recorrido imprescindible: la cicatrización del alma, para un final nada complaciente. Pero… que pare el texto y que hablen el juego y la autora, creo que hemos logrado una visión muy concreta de lo especial que es esta aventura llamada Fran Bow. No puedo dejar de recomendarla muy fuertemente.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

2 comentarios