Nuestro pobre y limitado cerebro se empeña muchas veces en buscar referentes desesperadamente para encuadrar todo aquello que experimentamos. En el mundo de los videojuegos, reconozcámoslo, nos encanta crear subcategorías (cuán expertos se sienten algunos al parir un término nuevo): ramificaciones que surgen unas de otras y en la que muchos títulos emblemáticos se han transmutado, en un curioso fenómeno metonímico, en etiquetas con entidad propia.
¿Pero qué hacemos con Faster Than Light? Bastan un par de rápidas partidas para darnos cuenta de que no encontramos fácilmente ese referente, no al menos en nuestro familiar y acogedor mundo de botones tostados, por mucho que escarbemos. Sí, podemos picotear de aquí y de allá, encontrar parecidos más o menos razonables, localizar tal vez un cajón dentro de un cajón en el que, como una matrioska virtual, encaje finalmente este, en apariencia, diminuto juego de naves y saqueos. Pero no será más que un error causado por nuestra necesidad cognitiva, tan kantiana e inevitable, de categorizar para respirar tranquilos.
Faster Than Light es un juego de mesa. Hablamos, por supuesto, no del ajedrez o el parchís, sino de esa vertiente de juegos mucho más complejos y con una mayor amplitud de miras, a nivel temático y de género, que lleva ya años con nosotros. Hay quien considera, y no puedo estar más de acuerdo, que la creciente afición a los juegos de mesa se desarrolla sobre todo como una evolución natural del jugador de rol cuando pasan los años; cuando llega ese momento en que no puedes dedicar días y días a preparar la partida perfecta, o fines de semana de desvelo y paquetes de patatas variados inmerso en una campaña. En el momento en que las horas exigen otra clase de dedicación, menos prolongada, es cuando aparecen en escena, para regocijo de nuestras inquietas mentes y pánico de nuestras carteras.
Puede que la inmersión sea menor que en un juego de rol, pero la complejidad del mundo en el que nos sumergimos no tiene por qué irle a la zaga. El factor aleatorio que proporcionan los dados en el rol tiene sus símiles en los juegos de mesa: el azar se ve representado, muchas veces, por cartas, eventos que aparecen en un momento determinado, ventajas o inconvenientes que llegan a nuestra mano y tenemos que saber aprovechar o superar al vuelo. En muchos casos, el mundo por el que nos movemos en un juego de mesa es una nebulosa de mil caras, que cobra forma diferente en cada partida, orbitando alrededor de esa columna vertebral que son las reglas. Nada que envidiar a la mala uva que corre por las venas del máster.
Todo eso es Faster Than Light, sin duda alguna. Su mismo escenario no es otra cosa que un tablero, en el que hemos de escoger nuestro camino asumiendo que nunca tendremos dos itinerarios iguales. Aunque decidamos nuestro rol, quizás rogues impenitentes o tal vez viajeros infatigables que sólo desean saltar de sector en sector hasta conseguir su objetivo, en todo momento asumimos que nuestro siguiente paso tendrá un resultado completamente desconocido para nosotros: no podemos dar nada por sentado, ni siquiera cuando estemos al principio del juego. Podemos sufrir una repentina (y un tanto bochornosa) muerte apenas hayamos dado dos o tres saltos… del mismo modo que en un juego de mesa una desafortunada tirada en los dados o una carta especialmente malvada pueden dar al traste con la estrategia que habíamos preparado concienzudamente al inicio de una partida.
No significa que estemos a merced completamente del destino. Significa que debemos hacer uso de una cualidad que a veces se olvida o simplifica en los videojuegos, relegándola sólo a géneros demasiado específicos: la adaptación. La reinvención como posibilidad siempre presente. Tal vez nuestra intención era la de convertirnos en saqueadores espaciales y reunir toda la chatarra que encontráramos; pero el azar, veleidoso, puede forzarnos a cambiar nuestra intención, a modificar nuestro comportamiento con un súbito golpe de timón. Ese cambio de roles es parte indisoluble de la magia que nos ofrecen muchos juegos de mesa gracias a su mutabilidad. Aquellos que en los foros del mundillo llamamos «juegos con alma», ni más ni menos.
De trenes y submarinos
Faster Than Light tiene claros referentes en el terreno de los juegos de mesa. El concepto de crear nuestras rutas para llegar a un destino de la forma más ventajosa posible nos recuerda a dos famosos juegos como son Aventureros al Tren (Alan R. Moore, 2004) y Thurn und Taxis (Karen y Andreas Seyfarth, 2006). En ambos casos, nuestro objetivo es plantear recorridos a lo largo de un mapa, por los cuales obtendremos puntuaciones mayores o menores: en Aventureros al Tren debemos crear líneas de ferrocarril, y en Thurn und Taxis haremos lo propio con redes de correo a lo largo de Alemania. En Faster Than Light, nuestra capacidad de decisión en este sentido pasa, en primer lugar, por escoger un sector determinado, con mayor o menor grado de peligrosidad; ya dentro de dicho sector, no obstante, tenemos libre albedrío para ir saltando de punto en punto como nos vaya interesando, componiendo, de manera similar a los juegos citados, nuestra propia ruta hasta alcanzar la meta.
Tenemos otro juego del que podríamos decir que bebe directamente, alcanzando un grado de similitud que no puede ser casual: Noviembre Rojo (2008) de Bruno Faidutti (autor francés que, curiosamente, tiene en su haber otro juego de mesa que entronca con el mundo del videojuego: El misterio de la abadía). Es un juego satírico, en el que nos ponemos a los mandos de un submarino gnomo que, literalmente, hace aguas por todas partes. El tablero de Noviembre Rojo representa al citado vehículo, dividido en compartimentos con su correspondiente función. Nos encontramos casi las mismas habitaciones que en nuestra nave de Faster Than Light, en una distribución muy parecida: su sala de máquinas, de oxígeno, su puente de mando, los torpedos…
Nuestro objetivo en Noviembre Rojo es sobrevivir haciendo frente a las diferentes vicisitudes que puedan surgirnos durante el viaje. Los sucesos, determinados por cartas, van desde habitaciones que se incendian o se inundan hasta ataques de un temible kraken. Se trata de un juego cooperativo, en el que todos los jugadores deberán coordinar a sus gnomos en un ritmo frenético para ir solventando los problemas que aparecen, antes de que se multipliquen. Algo muy parecido a lo que hacemos en Faster Than Light: hemos de saber colocar de forma dinámica a nuestra tripulación aquí y allá para reparar los problemas que surjan en la nave, hacer frente a los invasores y un largo etcétera. La rapidez de reacción es la norma en ambos juegos. A favor del título que nos ocupa, sin embargo, hemos de decir que el sistema de Faster Than Light supera con creces al de Noviembre Rojo, puesto que la necesidad de celeridad no se convierte, como sucede muchas veces en el juego de Faidutti, en un caos ingobernable y frustrante.