22 de mayo, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
«Waking Mars», buscando un hogar en las arenas rojas

Tan cercano y tan lejano a la vez, Marte ha recogido en la ficción el testigo del ideal romántico de las expediciones a rincones perdidos de otros continentes. Y por obra y gracia de la literatura y el cine, también se ha convertido en el escenario clásico en el que especular sobre esa gran esperanza de la humanidad, masificada y asfixiada en la Tierra: la terraformación, la posibilidad de colonizar y habitar con éxito otros planetas. Una idea que se recoge en este Waking Mars (Tiger Style, 2012), desde una perspectiva que concede bastante espacio a la imaginación pero que no deja de incluir algunas pinceladas reflexivas.

¿Qué hay de cierto, de posible o de tangible en la terraformación? Se trata de un concepto que resulta bastante familiar a los aficionados a la ciencia ficción, pero sabemos de sobra que los dos términos que conforman este género no son excluyentes sino complementarios; podríamos citar durante horas mil y un ejemplos de contagio entre ambos. En el caso que nos ocupa, la terraformación está en directa relación con una rama científica relativamente reciente, la exobiología. El estudio de la posibilidad de vida en el exterior de nuestro planeta, ni más ni menos. Eso que puede hacernos enarcar una ceja, incrédulos, el pan de cada día para Fox Mulder en su despacho del sótano, se ha convertido hoy en día en una rama seria que va emergiendo poco a poco. Y como muestra para iletrados, un botón: páginas como Exoplanets donde podemos saciar nuestra sed de curiosidad. Un mareante número de planetas posiblemente habitables nos recibe nada más entrar; una prueba fehaciente de que hay algo más que especulación y fantasía en este terreno.

Y Marte es el Valhalla deseado, la punta del iceberg. El objeto de las miradas inquisitivas, de expediciones de renombre (aunque aparezcan y desaparezcan en un parpadeo en los medios, ahogadas por el escándalo político de turno) como las Viking o la Mars Science Laboratory. No aportan resultados concluyentes hasta ahora (y sin duda los románticos suspiran aliviados), pero poco a poco, con cuentagotas, conocemos algún que otro dato esperanzador. Es posible que nuestro vecino de bélico nombre pueda convertirse, en un futuro indeterminado, en una especie de segunda residencia para la humanidad. Incluso tenemos ya iniciativas tempranas de colonización como la sorprendente Mars One, un tanto surrealista, a medio camino entre el reality y el experimento real.

Waking Mars (aparecido primero para iOS, posteriormente versionado para PC y actualmente dentro del catálogo de Steam) nos lleva al momento en que el hombre se lanza, totalmente decidido, a la conquista de esa nueva frontera. Tiger Style nos sitúa en un futuro bastante lejano, el año 2097, evitando así uno de esos errores en los que suelen caer los escritores de ciencia ficción, el de emplazar sus historias en momentos demasiado cercanos en el tiempo (ah, Orwell, quién te hubiera dicho a ti que tu 1984 no diferiría demasiado del 2013). Nuestro protagonista es Liang, biólogo que encabeza la expedición marciana junto a su compañera Amani, encargada de guiar sus pasos desde la base. La documentación sobre el terreno corre a cargo de Art, una especie de HAL con cara de emoticono que nos aporta, además de la información científica necesaria y el registro de lo que encontremos, el toque cómico. El objetivo de la exploración no sólo es determinar qué terrenos son habitables para el ser humano en el planeta rojo, sino influir y modificar lo que sea necesario en ellos para permitir la terraformación.

Los requisitos que nuestro Marte virtual necesita para terraformarse se basan en el oxígeno. Y como no podía ser de otro modo, especialmente en el agua. Nestra expedición sabe que existen organismos vivos en el subsuelo de Marte, a los que denomina Zoa, y que la posibilidad de generar las condiciones óptimas para la vida humana (esto es, basándose en disminuir la presencia de dióxido de carbono y adecuar la atmósfera) es muy alta. Así que podemos lanzarnos a la aventura con esta base, no ya como los descubridores temerosos sino como conquistadores arrojados.

Nuestro archivo describe a los zoa, acertadamente, como organismos de origen «ni animal ni vegetal». Waking Mars es, en esencia, un gardening game con ciertos toques de puzle: nuestra misión será recorrer las diferentes cavernas del subsuelo e ir plantando o activando distintos zoa hasta cumplir un objetivo de biomasa, indicado de forma numérica. Esto es lo que haremos en la práctica; a nivel de historia, cada habitación que completemos de esta manera será un paso más en la terraformación. Tenemos zoa como los halid, semejantes a los helechos terrestres, que consumen minerales del suelo y emiten al hacerlo nitrógeno y oxígeno. Gracias a ellos será posible despertar a los phyta, criaturas similares a insectos que se mueven por las cavernas haciendo uso de un sistema de ecolocalización, y a los que podremos reproducir arrojándoles semillas de halid. Pero también tenemos otros seres peligrosos para nuestra integridad física, como los agresivos prax (que nos aportarán, eso sí, una importante cantidad de biomasa cuando los plantemos). Apenas unos ejemplos de todo lo que encontraremos: la diversidad de zoa irá en aumento cuanto más profundicemos, cada uno con sus particularidades y un comportamiento que habremos de descifrar y emplear con acierto. Y no tardaremos demasiado en descubrir a los inmensos Megazoa, grandes estructuras que parecen fosilizadas y que poco a poco nos irán mostrando evidencias de un pasado muy distinto para el planeta rojo (conformando además escenarios que recuerdan poderosamente a la magistral Nausicaä del valle del viento de Hayao Miyazaki).

Pero el verdadero quid de la cuestión, lo que nos lleva a otro punto más allá de la sutil y libre vocación científica del argumento, reside en los cerebrane. Liang se encontrará con que las cavernas del subsuelo están separadas en diferentes puntos por estas estructuras tubulares orgánicas, una especie de zoa que sólo reacciona, evaporándose, cuando detecta una cantidad determinada de biomasa a su alrededor. A la sazón, esto es lo que otorga el toque de puzle al juego (como hemos comentado, tenemos que conseguir una cantidad determinada de biomasa precisamente para que los cerebranes nos dejen pasar a la siguiente sección); a efectos de historia, Liang pronto se dará cuenta de que hay algo más detrás de estos omnipresentes seres. No se limitan únicamente a una reacción de causa-efecto; en cierto momento, nuestro protagonista se planteará si no serán los cerebranes quienes estén guiando sus pasos, forzándole a actuar en determinados puntos a su voluntad.

La idea del planeta pensante, de la colosal inteligencia dormida, desconocida e inclasificable para los parámetros humanos, ha sido una constante en la literatura y el cine de ciencia ficción desde hace décadas. Desde el clásico Solaris de Stanislaw Lem hasta las numerosas historias de Ursula K. Le Guin, uno de los nombres emblemáticos de esta idea, o, por qué no, la controvertida Avatar (que por cierto guarda muchos, demasiados, sospechosos paralelismos con El nombre del mundo es bosque de Le Guin). Lo advertimos del mismo modo en Waking Mars y no sólo nos revela un nuevo nivel de significado para el nombre del juego; también nos lleva a esa dimensión incómoda, la ética detrás de la terraformación. Este concepto es todavía tan lejano que resulta irrisorio pensar en ello… pero tal vez no lo sea tanto si lo trasladamos a las fronteras de nuestro planeta. Si lo equiparamos a ese otro dilema mucho más cotidiano: el de la explotación de los recursos naturales, la modificación de los entornos y los hábitats, e incluso de los seres vivos, en pos de la producción material hiperbólica.

Liang se lo pregunta tal cual, acercándonos ese remordimiento detrás de la necesidad de la colonización, cuando se da cuenta de que lo que realmente le rodea, aunque se ampare tras el ambiguo término de zoa, es vida. ¿Están haciendo lo correcto influyendo de esa manera en su entorno? ¿Es acaso su expedición la piedrecilla que rueda por la pendiente y que puede terminar, involuntariamente, desatando un alud? Y, más aún, ¿responderá ese planeta sentiente de algún modo a la intromisión… o la acogerá con agrado, encontrando en ella, aun de manera forzada, el medio para regresar al esplendor de antaño, el que se nos dibuja a través de las gigantescas estructuras y de las simas repletas de secretos?

Son cuestiones tan antiguas como el propio nomadismo del ser humano, que han ido adquiriendo nuevos matices desde el momento en que las carabelas se han sustituido por naves que surcan el océano del espacio, aunque sea de momento sólo en la ficción. Waking Mars puede parecer, a simple vista, un juego sencillo, tan sólo destinado a absorbernos en su ambientación; y desde luego no podemos negar que está hecho desde el cariño, sin artificios, con ese tono inocente pero a la vez de intención coherente que encontramos en la ciencia ficción de su estilo. Pero junto a esto nos introduce esa reflexión velada, que marca, de hecho, el punto de inflexión de la historia, el nudo en el que las cosas se ponen un poco más difíciles para Liang. El éxito de la terraformación no supone únicamente la creación de un entorno renovado, un nuevo terreno para que el ser humano prospere; también, como Kim Stanley Robinson nos enseña en su Trilogía Marciana (Marte Rojo, Marte Verde y Marte Azul), la configuración de un nuevo escenario al que habremos de adaptarnos mental y socialmente.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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