Había un mantra que solía repetir en mi época de indie-evangelista: «una persona podría estar jugando juegos gratuitos durante toda su vida y sin repetir ni una vez». Y that was awesome. Con el tiempo los juegos gratuitos pasaron a ser «juegos indies con precios asequibles para jugar toda tu vida». Y eso también era awesome. Luego llegaron los bundles, y la explosión de juegos fue tal que parecía que estuviéramos ahorrando para la vejez, y eso, creo que aún es más awesome. Mientras tanto siempre habrá abueletes gritando a los niños: «get off my lawn!», como Jeff Vogel en The indie bubble is popping, un artículo tan incisivo como sesudo sobre no-sé-qué-de-una-burbuja-indie-que-explota. Mientras tanto, en eventos como la jam global Ludum Dare 29 miles de desarrolladores se juntan en una orgía programativa y a lo loco de «en 48 o 72 horas hazme un juego». Y el resultado son 2497 juegos. Y eso, amigos, como diría Phil Fish, it’s fucking awesome! Olvidémonos un momento de burbujas, que si monopolios, que si pasta para marketing, que si los indies de siempre son cuatro gatos… Fuck off! Hay aquí un lago con 2497 peces por descubrir. Hemos lanzado nuestros anzuelos bajo su superficie y esto es lo que hemos sacado.
Beneath the City – deepnight – 48 Hour Compo Entry
Por Ruber Eaglenest.
Nada más apropiado que la serie de juegos Thief para presentar esta jam. Looking Glass Studios, allá por 1998, creó la primera instancia de la serie Thief: The Dark Project que afianzaría el sigilo como género. Además fueron creadores de algunos de los Ultimas que con más cariño se recuerdan, Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). No es de extrañar que Garret, el carismático ladrón, pase gran parte de sus aventuras como dice la temática de esta jam: Beneath the surface, bajo la superficie: escondiéndose en sótanos, descendiendo por pozos, robando criptas o saqueando civilizaciones perdidas hace tiempo enterradas bajo tierra.
La escena indie de demakes aún no había abordado la labor de reinterpretar el legado dejado por tan importante serie. Pero deepnight, fan de la serie, asiduo de la Ludum Dare y desarrollador profesional, ha cogido el testigo. Beneath the City aprovecha directamente el universo de Thief para su ambientación: los Hammerites, guardias de la ciudad religiosos y guerreros, han capturado a tu hermana Lice porque has robado una hogaza de pan en Crimson Cup. Con la destreza para el sigilo que te otorgan la malnutrición y el maltrato en una ciudad demasiado dura para la infancia, decides ir al rescate de tu hermana.
Con el impresionante estilo pixelado y efectos de renderizado habituales en deepnight, toda la esencia de la experiencia Thief está condensada en este pequeño juego: el sigilo, la luz y la oscuridad, y los implacables martillos. No deja de ser un juego de puzles por turnos. Cuando tú mueves, los guardias se mueven. Consiguiendo un baile de sombras, donde el éxito sólo está garantizado observando las rutas de los guardias y calculando los movimientos exactos. Me gustaría que fuese más juego de aventuras que puzle, que se olvidase del reto y de los niveles subyugados a éste, y que fuese más generoso en cuanto a exploración y construcción de mundo… pero ¡eh! Esto es la Ludum Dare y son 48 horas.
Beneath the City
our god lives underground – Andrew Shouldice – 48 Hour Compo Entry
Por Ruber Eaglenest.
Habitualmente el camino del héroe lleva a la trascendencia y a la ascensión. En uno de los múltiples caminos por los que debe transitar, a veces debe descender a los infiernos, ya sea por penitencia, en búsqueda de conocimiento o en rescate del ser amado (preferiblemente una dama en peligro). En este aspecto Our god lives underground, un título bastante molón y explícito, es algo original ya que mezcla ambos viajes haciendo de la ascensión un descenso, y del infierno el destino de la transcendencia. Transcender el cuerpo para buscar a Dios.
El juego en sí no tiene nada de juego, es más bien una demo técnica de un render/engine/sistema de iluminación bastante alucinante; sin puzles, sin enemigos, sin jugabilidad, todo descenso, monocronismo, y ambiente. ¡Y menudo ambiente!
Our god lives underground
Basement – xdegtyarev – Jam Entry
Por Eduardo ‘Johnny Darko'»
Vamos a jugar a algo así como al Theme Hospital (Bullfrog Productions, 1977). Pero en vez de un hospital hagamos una cocina de droja de la mala, y cambiemos los pacientes por enganchados a algunos de nuestros muchos… eh… productos. Es increíble la cantidad de contenido que han logrado meter en el subsuelo de esta iglesia reconvertida a laboratorio, y lo bonito que les ha quedado todo el tinglado. Cargado de referencias a Breaking Bad y de humor negro, este juego de gestión nos permite hacer todo un emporio de los narcóticos. Claro está, uno no se hace rico sin llamar la atención, así que la seguridad y la discreción son un plus. Como es lógico el juego dista de ser perfecto, y por ejemplo se nota la falta de pulido en las largas esperas que tocan cuando la producción se satura. Como se echa de menos el poder derribar estructuras para reorganizar el negocio, cuestión que se hace bastante notoria a mitad de la partida. Aún así Basement es un juego francamente sorprendente en muchos de sus apartados, y es uno de esos juegos que merece la pena repasar tras la compo. Al menos yo lo haría.
Basement
Mind Therapy – Pixel Detective – 48 Hour Compo Entry
Por Scullywen.
Mind Therapy, de Pixel Detective, nos invita a meternos dentro de una mente. De LA mente. La de cualquiera de nosotros. Una voz omnisciente, misteriosa, que podemos identificar como la de un terapeuta (o no; tanto da, en realidad) nos guía por un laberinto minimalista compuesto por formas geométricas, en un viaje cada vez más profundo al subconsciente. La voz nos va desgranando cuál es nuestro problema: hemos creado nuestros propios refugios internos para tratar de escapar de la crueldad del mundo que nos rodea. De esa sociedad que siempre parece tener una crítica a mano, una vara con la que castigarnos.
Nada está bien: o estamos demasiado gordos o demasiado delgados… y todo eso trae consigo una serie de connotaciones, claro. Somos demasiado torpes o demasiado enclenques… Sin embargo, esas supuestas debilidades, ancladas en lo más profundo de nuestra mente, horadando más y más hacia el interior, son nuestras fortalezas en el juego. Para superar los puzles tendremos que adelgazar o engordar a voluntad, y es que cada condición tendrá sus propias habilidades con las que manipular el escenario. Una propuesta interesante, con un mensaje sencillo y directo en su simbología, que podría dar mucho de sí en un juego más trabajado.
Mind Therapy
Kitsuni – SecondDimension – Jam Entry
Por Scullywen.
Kitsuni (¿Zorrito?) es un juego de Second Dimension que entra inmediatamente por los ojos: con esos colores casi de acuarela y esa estética papercraft, se mete por propio derecho en el club de títulos como Tengami o Secrets of Raetikon. Al igual que éstos, nos proporciona una experiencia visual muy agradable; además, comparte con ellos el misticismo, la exploración casi atmosférica de un mundo desconocido a través de las dimensiones que escapan a nuestros sentidos.
Nuestro protagonista es un pequeño zorro que debe devolver la vida a un bosque congelado, activando para ello una serie de altares. Es el héroe de la historia, pero no está solo: para superar las diferentes pantallas tendrá que ir transmitiendo su espíritu a otros animales. Cada uno de ellos cuenta con diferentes habilidades que habrá que ir combinando para resolver los puzles. Los ciervos nos permitirán saltar de una orilla del río a otra, los tejones y los pájaros despejarán obstáculos del camino, los conejos nos permitirán atravesar zonas a través de sus madrigueras… Una aventurilla muy simpática, cautivadora, de ésas que nos hacen disfrutar con el mero paseo y restar importancia a algún que otro puzle torpón.
Kitsuni
And the Moment Is Gone – Mike Mezhenin – Jam Entry
Por Sandra.
Dicen que si dudas un segundo estas perdido y que hay que saber aprovechar el instante perfecto. Bueno, ni que decir tiene que no a todos se nos da bien esto último, pero don’t panic: para los más aplicados hemos encontrado And the moment is gone, un juego bastante íntimo en el que debemos encarnar la piel de un muchacho enamoradizo que no tiene claro cómo entrarle a la chica que se sienta a su lado en el Metro.
Entramos dentro de la mente del protagonista y vemos lo que hay más allá de sus palabras, sus miedos, sus intenciones e ilusiones… una manera muy metafórica de ver reflejada la temática Beneath the Surface de esta LD. Gráficos simples pero con mensajes muy cuidados, especial atención a los anuncios de autoayuda del metro y sus curiosas paradas.
And the moment is gone
A Peas-ful Night’s Rest – JoeProgram – 48 Hour Compo Entry
Por Sandra.
Érase una vez un príncipe que quería casarse con una princesa, pero que fuese una princesa de verdad, de sangre real. En su busca recorrió todo el mundo, mas siempre había algún pero…
Son palabras de un viejo cuento infantil que se ha metamorfoseado en esta divertida propuesta para la ocasión. Hay personas exigentes para encontrar pareja, pero el príncipe de la mítica historia de Andersen La princesa y el guisante va un paso más allá en este juego. Ahora, subirá a su pretendiente a una –cada vez más grande – montaña de colchones con la que se tendrá que deslizar sin caerse por un mar de guisantes hasta la zona segura.
Colores estrambóticos, gráficos infantiles y aire inocentón; una combinación muy simpática que convierten a este juego en el candidato perfecto para sacarte una risilla tonta.
A Peas-ful Night’s Rest
The Westport Independent – Doble Zero One Zero – Jam Entry
Por Enrique Hervás.
El paro crece, hay un 20% de desempleo y un 34% de la población no gana suficiente para mantener a sus familias. La policía actúa con contundencia durante una protesta pacífica en contra de las medidas del gobierno y detiene a decenas de personas. El gobierno se plantea actualizar el material escolar y filtrará y censurará el contenido de los libros. Pues no, esos no son titulares de El País y no estoy hablando de España, aunque a veces las similitudes que uno puede encontrar entre la realidad y la ficción son aterradoras.
En el no tan fantástico mundo que plantea The Westport Independent el gobierno recorta las libertades cada vez más mientras demuestra su actitud triunfalista construyendo estatuas y parques. Como editor de un periódico que será clausurado en seis semanas, cargará sobre tus hombros el dilema de censurar las noticias que llegan a la redacción. ¿Maquillar la verdad para agradar al gobierno, o publicar cierta información en aras de incitar a la revuelta? Cuidado de no pasarse, si no quieres acabar con una capucha negra en la cabeza… Las malas noticias son que en esta vida a veces no hay decisión buena.
The Westport Independent
Dive – quickfingers – 48 Hour Compo Entry
Por Enrique Hervás.
Para qué negarlo, nos atrae la profundidad marina, nos llama su insondable oscuridad azulada, queremos saber lo que se oculta ahí abajo. Dive no es SeaQuest DSV (Rockne S. O’Bannon, 1993-1996), no hay un delfín parlanchín ni está Roy Scheider para capitanear la nave. Sólo tú y el océano. Bueno, y una provechosa tienda de mejoras para sumergibles. También hay monedas y gemas.
Seguramente éste no es el juego más divertido de esta Ludum Dare, y tampoco es el más original, pero lo que hace lo hace muy bien. Cuenta con una acertadísima y elegante ambientación, tanto visual como sonora, que aprovecha las bondades del motor Unity3D para crear un bonito sentimiento de aislamiento y de soledad marina. Una más que interesante oportunidad de sumergirnos en las aguas y explorar, por el puro placer de explorar, y llegar cada vez más profundo, hasta donde la luz no alcanza y nadie estuvo antes. Cuidado, tal vez encuentres aquello que buscas.
Dive
We Grow – porousnapkin – 48 Hour Compo Entry
Por Kyuni.
¿Si esto no son los 90 ni yo soy un adolescente, por qué We Grow me recuerda tanto a una canción de Los Planetas? He jugado a unos cuantos juegos de la última Ludum Dare, pero ninguno ha dejado un poso en mi memoria tan fuerte como el creado por Porousnapkin. Con unos pocos elementos, una economía narrativa que es un lujo y un juego así de cerrado y completo, We Grow crea toda una experiencia llamativa e intensa, tanto como rejugable hasta la extenuación.
Ciñéndose a la temática de esta jam, aquello que está debajo de la superficie, tres cuadrados descienden para buscar a más de los suyos. Se me antoja postapocalíptica esta premisa: ese grupo de gente, los cuadrados, esperando a que alguien los salve, escondidos bajo tierra. Sin embargo, los enemigos también están bajo tierra y tendrán que defenderse de éstos. Su fuerza, aun así, no radica en el ingenio o en sus capacidades sino en su superioridad numérica. Nuestros cuadrados se multiplicarán para llegar al final de cada zona, pero muchos perecerán por el camino.
Con estos cuadrados, junto a unos rótulos que nos acompañan al principio de cada zona, se narra la historia de… quizá una revolución, quizá una venganza. Mecánicamente, el juego no deja de ser un puzle un tanto tosco y primitivo. Ahí radica también el encanto de los juegos de las jams, claro. Hacerlo en 48 horas y saber usar esa economía narrativa, lujo que muy pocos saben cómo aprovechar realmente bien. La capacidad de abstracción de los videojuegos demuestra aquí todo su potencial posible.
Sacad vuestras pistolas
porque tendréis que practicar.
Ni todas vuestras armas servirán.
Haceos un refugio,
turnaos para aniquilar.
No habrá un lugar seguro donde estar.
Cuidad vuestros negocios y vuestras familias
porque vamos a mostrar vuestra misma piedad.
Porque seremos cientos
por cada una de los vuestros.
Ciencia Ficción – Los Planetas
We Grow – porousnapkin
The Sea Has No Claim – dukope – 48 Hour Compo Entry
Por Kyuni.
Otro día hablaremos de la autoría individual en el mundo de los videojuegos, un lugar donde la creación de un producto por una sola persona es bastante más que una hazaña. De momento, hablaremos de The sea has no claim, juego creado por Lucas Pope, padre y señor de Papers, Please, para la Ludum Dare que estamos aquí tratando.
Hay ciertos rasgos de identidad entre esta aventura y la otra. Lo más llamativo, sin duda, es que ambos transcurren en el mundo laboral. Tenemos que encargarnos de encontrar barcos hundidos en un pedazo de mar, con radares, sónares, ordenadores, satélites o barcos para rescatar, a continuación, a los tripulantes a la deriva con un submarino. Aquí, se intercambia el tedioso trabajo burocrático de revisar documentación a toda pastilla para ganar todo el dinero posible, únicos ingresos familiares, por una labor más movida. Sin embargo, nuestra labor es observar, ser más inteligentes que ese mar y acertar a la hora de colocar nuestro submarino.
Lucas Pope, tendríamos que analizar cómo lo hace, consigue convertir estas faenas costosas en pura diversión lúdica. El reto se va complicando con la extensión del mar donde buscar, también de los navíos hundidos, aunque esté totalmente desnaturalizado. Los pasajeros no son más que un flotador en caso de acertar o una cruz, si fallas. No hay mayor drama humano, no más que el que uno siente cuando ve como es imposible rescatar a toda esa gente. Habrá que volver a intentarlo.
The Sea Has No Claim