A pesar del más que generosísimo espacio de la nave 16 de Matadero, 5.913 metros cuadrados para ser exactos, RetroMadrid 2014 tuvo una peculiaridad: alrededor de los stands de juegos independientes —entre los que se encontraba esta humilde casa— había un vacío palpable. Fue en una de esas en la que les dije a mis compañeros que éramos como la Galia de Asterix y Obelix, ondeando orgullosos la bandera de los juegos nuevos y digitales mientras nos flanqueaba una «amenazante» tropa de soldados sedientos de cartuchos de SNES y discos de MSX. En esa tesitura, tuve mucho tiempo para hablar con los compañeros desarrolladores que nos rodeaban.
Funk of Titans – A Crowd of Monsters
Por Xabi Pérez
Uno de estos irreductibles galos fue Ramón Nafria, de A Crowd of Monsters, que esgrimía orgulloso una Nvidia Shield con el Funk of Titans funcionando a pleno rendimiento. Un runner de corte tradicional, pero que guardaba en sus tripas un sentido del humor muy fino, con un aguerrido guerrero afro evitando el flato en una Grecia colmada de luces de neón y saltos locos. Solo le hubiera faltado a Curtis Mayfield para que fuera el primer juego blaxploitation.
Aunque jugué en la Shield, Ramón me comentó que era una versión en desarrollo —parte del contenido del build se eliminaría de la versión final, entre el que por desgracia se encontraba una genial fase bonus inspirada en cierto juego de unicornios mecánicos— el juego saldría en Xbox One, confío que pronto.
Nihilumbra – Beautifun Games
Por Xabi Pérez
Tampoco quise perderme otro juego de Beautifun Games al que le tenía muchas ganas. Hablo, claro, de Nihilumbra, al que pude jugar con holgura en su versión PC. Fue grato comprobar como Kevin, Marcos y los suyos hacer las cosas bien, independientemente de la plataforma que sea. Y es que voy a admitir que yo también tenía mis dudas sobre como sería el juego en sobremesas tras haber pasado por la siempre difícil senda de móviles y tabletas, en iOS además.
Dudas que, efectivamente, quedaron disipadas al poco de coger el ratón y teclado y comprobar que los controles estaban perfectamente integrados, sintiendo que podía hacer los movimientos básicos de forma natural y perfectamente inconsciente. Si quieren aceptar un consejo, denle un tiento a este Nihilumbra, ya disponible en Windows, Mac y Linux. No me vayan a ser ustedes de la Escuela Cínica.
Beekyr – Kaleido Games
Por Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’
Ya decía Mischievous Boy que era habitual encontrar una reutilización de conceptos y mecánicas populares del videojuego clásico en los productos para móviles, y con tal cantidad de juegos no es extraño que cada vez sea más difícil el hallar algo nuevo bajo el sol. Tras una partida al frenético Beekyr de Kaleido Games, el híbrido de abejavispa que protagoniza el «eco shoot’em up» me dejó un aguijón clavado en la memoria. ¿No había visto en alguna parte otro bullet hell con insectos? Pero ah, las maravillas de la red como base de datos casi-infinita acabaron por escupir la respuesta: El clásico del shmup Apidya. que a su vez remite a las mecánicas del clásico Gradius, y todos los de su estirpe. Lo que decíamos, ¡pero ahora en móviles!
El simpático shooter viene con niveles de dificultad para todos los gustos, derrochando balas a lo largo y ancho de ese universo plagado de moscas y otros bichos variados. Lo de «largo y ancho» es en sentido literal, pues el juego incluye niveles tanto de scroll horizontal como vertical. Y si antes la cosa iba de soltar moneditas locamente, la versión para Android de Beekyr bien sale gratis (con anuncios y otras movidas, como suele suceder). Si les gusta el tema, bien pueden hacerse con su versión de pago. No obstante, quizás la mejor opción es por la que optaron Kaleido en la RetroMadrid: echarle mano a un joystick arcade de dimensiones descomunales, y machacar la versión de Ouya como si no hubiera mañana.
Randal’s Monday – Nexus Game Studios
Por Scullywen
«The Point-and-Geek Adventure». Tan sólo el lema de ese roller que Randal’s Monday lleva consigo allá donde va es suficiente para llamar la atención, para dibujar sonrisas ante el juego de palabras. Y el interesante aspecto gráfico, más propio de una serie de animación que de un videojuego, termina el trabajo. Las miradas de los curiosos se detenían unos instantes, recorriéndolo de arriba abajo, e irremediablemente los pasos se dirigían hacia la mesa en la que Juanan, uno de los creadores del juego, enseñaba orgulloso la primera demo. Una aventura como las de antes (término que empieza a desgastarse un poco; al ritmo que vamos, llegará el momento en que ese antes sea indistinguible del ahora) que a algunos de los que se acercaban al stand les recordaba poderosamente a Family Guy. Y un personaje que poco tiene de héroe, con el que difícilmente nos identificaremos (o eso esperamos):
Randal, un cleptómano irredento que, por azares del destino, acaba con la cartera de su amigo Matt en el bolsillo tras una noche de juerga. Y en la cartera, un anillo de compromiso. Y tras ese anillo… el inicio de un particular Día de la Marmota
Es difícil jugar a Randal’s Monday y no quedarse clavado en los escenarios, recorriéndolos exhaustivamente con la mirada (o el puntero) en busca de las innumerables referencias procedentes de la cultura popular y el videojuego (más de 500 en todo el juego según Daedalic, su publisher). El detallismo geek, el humor omnipresente y los diálogos ingeniosos, propios de series como Seinfeld o Colgados en Philadelphia (ambas citadas por Juanan como referentes en la conferencia que ofreció), otorgan a Randal’s Monday una personalidad única, socarrona y refrescante, que huye claramente de los cánones de esas aventuras que tantas y tantas veces acaban confluyendo en los mismos derroteros, ya sea en mundos fantásticos o pretendidamente reales.
Dead Synchronicity – Fictiorama Studios
Por Scullywen
Ha sido una de esas historias que nos ha tenido en vilo durante semanas, que demuestra que en el despiadado mundo del crowdfunding las reglas están cambiando y la perseverancia, unida al clamor popular, puede cambiar radicalmente el rumbo de una campaña que parece destinada a hundirse. Fictiorama Studios se merecían la recompensa después de tanto esfuerzo, de las atenciones y el cariño vertidos hacia su criatura. Y Dead Synchronicity se merece la oportunidad de ver la luz y atraparnos en su angustiosa oscuridad.
Como incentivo para el crowdfunding, Fictiorama liberó una demo extendida (antes de esto sólo disponible para prensa) que puede jugarse aquí y que llevó consigo a RetroMadrid. ¿Qué nos encontramos en ella, cuál es el punto fuerte de Dead Synchronicity? ¿Qué tiene para haber sido capaz de cautivar y sacar bellas palabras a gente como Tim Schaffer o Josh Mandel? Dejando a un lado su vinculación con la mecánica clásica de las aventuras gráficas, que salta a la vista, lo más interesante sin duda es la presentación de una distopía en el sentido más puro de la palabra. Descarnada, nada complaciente, elocuente incluso en esa paleta de colores pálidos y sin calidez que nos provoca una incomodidad inmediata. Estamos en un escenario postapocalíptico creado tras el advenimiento de la Gran Ola: un terrible fenómeno que retorció el tiempo y dejó a su paso ciudades devastadas, miles de personas en estado catatónico o vegetativo y una enfermedad, la de los llamados disueltos, a la que todavía nadie ha dado explicación.