A estas alturas Amanita Design no sólo se ha convertido en un estudio de referencia en cuanto a la producción independiente. Los checos han hecho de su arte una religión, y a partir de su peculiar abordaje multidisciplinar del videojuego han puesto en evidencia cómo un simple programa interactivo puede tener tanta profundidad como se quiera, bien como experiencia neta, transmisor de emociones, o incluso como mero escaparate de la estética. En otras palabras, han asentado sus videojuegos como instrumentos cuya polifacética naturaleza vaga sin rumbo entre la pulsión escópica y la añoranza por los viejos valores de la industria, al mismo tiempo que apuestan por la experimentación en todos los aspectos.
Desde ese enfoque, puede resultar chocante que tales estandartes de la corriente más artística dentro de la escena indie hayan sido, al mismo tiempo, impulsores de ese fenómeno ya antiguo que revive en una segunda juventud: el advergaming. El advergaming, diáfano juego de palabras entre advert y gaming, es una herramienta de marketing que consiste en la creación de un videojuego interactivo con el objeto de promocionar un producto, una empresa o una idea. Una fantástica vía considerando que para el Homo faber de infantería, atragantado de publicidad a través de todos y cada uno de sus orificios, la saturación publicitaria conlleva una inevitable tolerancia a largo plazo. Esto es, vivimos rodeados de anuncios de todas las índoles, al punto de que la publicidad acaba por convertirse en un zumbido incómodo en el que es difícil reparar de manera consciente, quedando aparcado en uno de los muchos basureros que hemos de tener allá donde se reposa el sombrero. Para estos casos, el advergaming puede considerarse como una excelente manera de saltarse los filtros antispam del fulano a convencer, y para demostrarlo, pongamos de hecho un sencillo ejemplo. Imaginen un anuncio de treinta minutos, un interminable spot que, machacando las pretendidas virtudes de un producto, trate de seducir a un consumidor que sólo necesita unos segundos de exposición «forzosa» para rechazar dicho producto con todas las armas a su alcance.
Por contra, imaginen ahora una producción Flash interactiva. Supongan que los creadores consiguen que el cliente, reconvertido en este escenario en otro ente que llamaremos llanamente «jugador», verdaderamente conecte con un producto. Por un instante piensen que replanteamos el modelo de cliente aborregado, y le proponemos un reto a través del mensaje publicitario. Todo ello, ofreciendo información valiosa y cuidando la faceta estética del programa. ¿El resultado? Aquellos insufribles treinta minutos que citábamos han sido desterrados a favor del mismo tiempo de esparcimiento lúdico. El producto ha calado MÁS y MEJOR. Amanita Design, auténticos expertos en el arte de la seducción, son el perfecto arquetipo de esta hipótesis trasladada al mercado.
Como lo demuestra el sencillo Rocketman (2004), una microaventura gráfica con las que promocionaron unas conocidas zapatillas deportivas. Pocas cosas hay en publicidad tan tópicas como introducir a un deportista de éxito, que con suerte logrará articular tres palabras y una sonrisa forzada. Pues bien, en vez de poner contra las cuerdas al bueno de Vince ‘Air Canada’ Carter en un spot tradicional, embarquémoslo en un salto aeroespacial en la cual las botas de Nike sean protagonistas «casuales». PROFIT. O mejor aún, convirtamos la música de The Polyphonics Spree en un pequeño espectáculo interactivo con The Quest for the Rest (2007), un grupo de rock sinfónico cuyas composiciones se adaptan como un guante al espíritu de un estudio que, casualmente, tiene en lo peculiar de sus melodías una de sus mayores bazas. Música orgánica para una estética orgánica. Esas pinceladas de melancólica naturaleza que tallan la imaginería del conjunto de artistas checos alcanzan su clímax con el celebérrimo Botanicula (2012), mas es posible trazar los orígenes de estos matices incluso en estos mismos advergames, destacando especialmente el arrebatador Questionaut (2008). El programa didáctico diseñado para la británica BBC se hilvana también en clave de aventura gráfica clásica, aunque toma cuerpo como atractivo quiz infantil cuyo objetivo es valorar conocimientos básicos de no pocas materias. De nuevo, sin descuidar la estética en aspecto alguno.