La exigencia que conlleva el tener un exitazo de crítica/abrumador fenómeno social a las espaldas es poca broma. Y eh, ahí tienen el Amnesia: The Dark Descent para atestiguarlo. Mas del encuentro entre The Chinese Room (Dear Esther) y los mismos Frictional Games que trazaron un exquisito retrato del descenso a la locura con Amnesia ha nacido un nuevo monstruo. Una entidad nueva, corrupta y viva en sí misma. Y una pavorosa continuación a la saga del simulador de puertas entreabiertas.
Ya sé que han venido a leer sobre videojuegos —o al menos, eso espero— pero es complicado hablar de este nuevo Amnesia sin poner un ojo, acaso los dos, en el oficio de unir palabras. Olviden eso; redirijo la carga y me atrevo a afirmar que Amnesia versa en buena medida sobre el arte de contar historias, y más especialmente, el de mantener la tensión. Curiosamente, la literatura de terror (o de horror, como gusten) viene siendo un tema recurrente en los últimos tiempos, ciñéndonos a cualquier soporte posible salvo, qué paradoja esta, el de los propios libros. En otras palabras, que lo de leer casi que está desfasado. Y la cuestión es que ni siquiera importa. A la postre, y cómo si de un resorte automático se tratase, basta atisbar una noche de luna llena —con su correspondiente mar de tejas recostado entre la niebla y los adoquines— para que los consabidos nombres salten a la palestra en un decimonónico servidor la tiene más larga. Resucitados de las cenizas de sus relatos y plegados ante una nueva forma de cultura descafeinada, hacen acto de presencia Lovecraft primero —muy habitualmente— y Poe poco después. Un cuervo, un trueno, un retrato victoriano o una presencia desconocida o incognoscible. Ya sé, tío: Poe o Lovecraft, no te sabría decir.
En éstas que vamos a cambiar las tornas, para hablar primero de todo a la vez. Hace ya algunos años Amnesia: The Dark Descent vino a sorprender a propios y extraños con una escalofriante aventura en primera persona que desplegaba por tema central uno de los más recurrentes en las obras de los genios anteriormente citados; el descensus ad inferos, la caída imparable del propio ser humano (o infrahumano, o meramente indescriptible) a un abismo que pudiere ser de naturalezas muy distintas. En el viejo Amnesia ese abismo se alcanza a partir de una fractura intrínseca, que no es otra que la de la cordura de Daniel, el infortunado protagonista. Por la tenue salud mental del susodicho, las puertas de un inframundo pavoroso quedan irremediablemente abiertas, en un infierno que el jugador vive en sus propios movimientos, en su miedo —que es el nuestro—, y en la más absoluta indefensión. La magnífica ambientación y una serie de momentos de pánico meticulosamente distribuidos rematan una experiencia intensa. Quizás no «agradable» como podríamos entender, pero lejos de cualquier forma de sopor. E independiente del ritmo.
Resulta que con nuestro Lovecraft podemos trazar una curiosa analogía. Su producción temprana acumula cultismos, recursos literarios a granel, y una densidad artística que derrapa entre lo magistral y lo burdamente opulento. El primer Lovecraft es un escritor demasiado amigo del adjetivo fácil, recargado, que termina por ocultar entre adornos su fascinante capacidad de describir mundos indescriptibles. Como el primer Amnesia, el Lovecraft bisoño pone en evidencia cierta predisposición a la grandilocuencia, a lo aparatoso. Solo con su madurez contendrá parte de su genio para dar paso a su creación verdaderamente sublime, que no coincide en absoluto con el abuso de los recursos. Siguiendo con la analogía, imaginen lo que ha ocurrido con Amnesia: A Machine For Pigs. Esta nueva creación, que está despertando tantas simpatías como ácidas críticas, ha ganado en madurez lo mismo que ha perdido en artificios. La mano de The Chinese Room es perceptible no sólo en ritmo, sino en el espíritu mismo, y el miedo que A Machine For Pigs es capaz de generar dista mucho de las habituales hipérboles o sustillos baratos de la producción de terror (reducidas aquí al mínimo). La cercanía y la irrealidad tangible de ese microcosmos plagado de criaturas mutiladas y farragosa maquinaria asusta mucho más que una inoportuna subida del volumen. El que en el primer Amnesia fuera un descenso espiritual, psicológico, se torna palpable en un nuevo descenso físico. Cada escalón descendido marca un ritmo fúnebre, al son del cual bailan una serie de vomitivos descubrimientos. Un descensus ad inferos en toda regla, en el cual el Hodgson de La casa en el confín de la tierra (Valdemar. Club Diógenes, 1908) contribuye con sus criaturas porcinas. Un aura de irrealidad en el cual la mansión que hollamos con nuestros pasos nos engulle. En solitario, a cada uno de nosotros, condenados hacia nuestro propio abismo irracional.
Aunque también son muchas las semejanzas con la anterior obra maestra de Frictional Games. El espíritu del juego continúa inalterado, y la exploración cautelosa sigue siendo parte esencial de la supervivencia. No valen pasos en falso cuando podemos vernos atrapados e indefensos, con pasmosa facilidad, frente a enemigos que nos pueden destrozar a voluntad con apenas dos zarpazos. En ese aspecto Amnesia: A Machine For Pigs se demuestra más benévolo que su antecesor, con un uso mucho más flexible de la luz (la falta de iluminación producía trastornos mentales en protagonista y jugadores por igual en The Dark Descent) y con ciertos avisos en los alrededores de las espantosas criaturas que salpican este mundo. Un mundo cuyo nexo principal es el de la historia de un padre en busca de sus hijos, y de una humanidad que persigue su propio exterminio por la vía de la adoración y la avaricia. A este respecto, la narrativa y los detalles lo son todo: el entorno es tan elocuente como las voces en off que nos atormentan, y el mapa sonoro del juego conforma otro universo paralelo que, en la oscuridad que reina a lo largo de la aventura, puede ser cartografiado con la misma finura por el oído. La música desquicia a las fieras, y del encaje entre lo que vemos y oímos, de lo que ignoramos y lo que queremos ignorar, surge una fuerza narrativa admirable.
Amnesia: A Machine For Pigs es una maravilla. Olviden prejuicios, ármense de valor y acepten el reto de afrontar un descenso a lo más profundo de Londres, paralelo al recorrido hacia lo más infame de entre la bajeza humana más zoológica. Atrévanse a explorar nuevas vías narrativas, y a volver, al mismo tiempo, a refugios tan bien conocidos como la clásica notita perdida del survival horror. Les reto.