25 de febrero, 2013

Antichamber
Alexander Bruce
2013
Puzle
Windows
http://www.antichamber-game.com

Antichamber

El triángulo de Penrose es una de esas maravillosas ilusiones ópticas a las que uno no puede hacer otra cosa que mirar como un tonto. Cada uno tendrá sus motivos: quizá sea por pura fascinación, o por creer, quizá, que somos capaces de desentrañar el misterio detrás del embuste —si no lo intentas, no es divertido, como aquello del codo y la lengua—. El triángulo de Penrose es, además, el icono de Antichamber, y el disclaimer más acertado que verás en juego alguno: lo que ves no es lo que hay, así que no te engañen tus ojos.

Se puede llegar a pensar que la historia del desarrollo de Antichamber es relativamente reciente. Al fin y al cabo, estamos hablando de 2009, un año que quizá recordaréis por tres grandes pilares del videojuego consolero: Uncharted 2 (Naughty Dog), Assassin’s Creed II (Ubisoft Montreal) y Demon’s Souls (From Software). Pero si recapitulamos mentalmente, os daréis cuenta lo MUCHO que ha cambiado el panorama del videojuego desde entonces. Hablamos de la confirmación de la telefonía móvil como una más a tener en cuenta. Hablamos del hastío de franquicias reiniciadas en un vano intento de reencontrarse con sus viejos fans. Y hablamos de la consolidación de la escena independiente como un activo a respetar y a mimar.

No es moco de pavo, pues, que Antichamber haya sido capaz, partiendo como un humilde mod de fin de carrera para Unreal Tournament 3 (Epic Games, 2008), de erigirse como un título más en la cartera de Steam, sin pasar por el cuestionable filtro popular de Greenlight. Los motivos son diversos, en realidad, y el primero de ellos, el más evidente de todos, es que entra por los ojos. Sorprende encontrarse con un proyecto realizado en Unreal Engine con un apartado artístico tan reseñable, tan blanco, tan entregado a la psicodelia visual. En ocasiones hasta tal punto que resulta hasta nocivo para los que estamos acostumbrados a esta generación de juegos oscuros como una noche de lobos.

Si por algún motivo no ha conseguido atraparnos sus visuales, que no cunda el pánico; el juego no tarda en sacar a la luz su género de una forma a la que no estamos acostumbrados. No se trata de jugar para ganar — o en realidad sí— pues nos enfrentamos a un viejo enemigo: el tiempo. Antichamber es un juego de puzles en el que no hay (apenas) historia, pero existe un nexo muy claro entre Alexander Bruce, su creador y tú mismo; es el acertijo que tu amigo te propone de un día para otro, para que lo rumies y lo averigües. O debería decir acertijos, ya que no hay un camino para avanzar, sino muchos.

Y aprenderemos. Por el camino nos encontraremos decenas de frustraciones, tal vez por no intentarlo suficiente, tal vez porque estamos pensando demasiado, pero aprenderemos, vaya que sí. Algunas lecciones en forma de simpáticas goals. El primer puzle del juego nos propone un salto de fe. ¿Llegaremos al otro extremo? No, claro que no. Pero lejos de morir, caeremos a la zona inferior de la misteriosa sala de pruebas, donde podremos explorar y donde se nos obsequiará con la primera lección: «La falta de éxito no supone la falta de progreso».

De lecciones va el asunto, y con una premisa tan basada en la exploración, en la observación y en casi encontrar nuestro momento zen (impagable el inesperado entorno sonoro del juego), Antichamber es, en sí mismo, una lección de originalidad y de buen gusto. Supone un regreso a la perseverancia y a rascarse la cabeza para avanzar, pero con el incentivo de que un fracaso no es tal: es un camino alternativo que te llevará a un lugar que no esperas.

Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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