—Minino de Cheshire —empezó Alicia tímidamente, pues no estaba del todo segura de si le gustaría este tratamiento: pero el Gato no hizo más que ensanchar su sonrisa, por lo que Alicia decidió que sí le gustaba—. Minino de Cheshire, ¿podrías decirme, por favor, qué camino debo seguir para salir de aquí?
—Esto depende en gran parte del sitio al que quieras llegar —dijo el Gato.
—No me importa mucho el sitio… —dijo Alicia.
—Entonces tampoco importa mucho el camino que tomes —dijo el Gato.
Al final de la entrevista que le hice a Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam —una entrevista que, confieso, era la primera que realizaba para un «medio serio» —, me citaba y ponía como fuente de inspiración un artículo de Derek Yu, el creador de Spelunky (Blitworks, 2013), llamado Finishing a game. En ella, Yu explica las dificultades por las que atraviesa un dev a la hora de acabar algo que se ha empezado —un problema fácilmente extrapolable a casi cualquier ámbito de nuestra vida, el de la falta de constancia —, y da quince consejos a amateurs para «acabar el puñetero juego».
Derek Yu, alguien que empezó de cero completamente, que se crió con una NES, y cuyo primer juego comercial, Aquaria (Bit Blot, 2007) veía la luz tras dos añazos de trabajo justo antes del amanecer del apogeo indie —a.B., Antes de Braid —. Probablemente es el arquetipo común de desarrollador indie, pero lo veo perfectamente instalado en Deconstructeam, junto a un fervor y una pasión por desarrollar juegos innegables. Si por algo me metí en Indie-O-Rama es por poder rodearme de obras, personas y personalidades a las que genuínamente les gusta lo que hacen, más allá incluso del afán lucrativo. Podrá sonar a peloteo: en realidad no lo es.
Es el momento propicio para sacar a la palestra la Ludum Dare 26, donde el que podemos llamar «nivel cero» de Gods Will Be Watching brilla con luz propia, estando en el foco de diversos medios internacionales. Un acontecimiento que vivimos todos con entusiasmo, y que dio lugar a que Deconstructeam reinventara GWBW como un juego completo. Fue entonces cuando salió el crowdfunding en IndieGogo, que consiguió fundarse en menos de 72 horas y en el que la propia Devolver Digital se implicó como publisher.
Un año y poco después de todo esto —algo que en realidad ha parecido una verdadera eternidad —, Deconstructeam ha acabado por fin su «puñetero juego». Uno cuyo desarrollo ha estado vigilado no solo por los dioses, sino por medios de aquí y de allí, por fans de acullá y al que le han salido hasta copias con mayor o menor descaro en el camino. Y bien, ¿cómo es la reinterpretación del Gods Will Be Watching de Deconstructeam?
Una cuestión de sumas y restas
Hay un aspecto que llama la atención a la hora de crecer como jugadores en un mundo cada vez más volcado en los videojuegos, y es cómo debemos aprender a encontrar un equilibrio entre orgullo y tiempo. En el momento en el que pulsemos el botón «Nueva partida», el juego nos obligará a tomar la primera decisión:
¿Empezaremos el juego en dificultad «Original», sabiendo que acabaremos odiando a Deconstructeam con toda nuestra alma? ¿U optaremos por la dificultad «Fácil», haciendo de la experiencia algo mucho menos abrumador pero sensiblemente menos desafiante, y potencialmente menos satisfactorio?
A pesar de que la decisión parece drástica, en realidad no lo es tanto. No encontraremos cambios en las mecánicas de juego entre una dificultad u otra, simplemente serán más o menos permisivas con nosotros.
De cualquier manera, el juego arranca y nos tira de una patada al primer capítulo. «Pam, situación con rehenes». Tu misión, tomando el control de un tal Abraham, es asegurarte de que el líder de la organización revolucionaria Xenolifer, Liam, piratea con éxito la base de datos de un laboratorio del Imperio Holístico para obtener datos de la investigación del virus Medusea. Muchos conceptos extraños, por ahora confusos. Ya conoceremos más detalles de la historia, lo que ahora importa es que tenemos a cuatro científicos inmovilizados y hay soldados del imperio acercándose peligrosamente al laboratorio. Tenemos que entrar en esa base de datos mientras mantenemos a raya a las fuerzas enemigas, lidiamos con la moral de los científicos y nos encargamos de que el sistema de seguridad de la base de datos no nos bloquee el acceso. Lo peor sin duda, los rehenes: deja que un rehén se ponga muy nervioso e intentará huir, evitando que puedas intercambiarlo por treguas momentáneas o medicinas. Deja que se acomoden mucho y te atacarán. Cuantos menos rehenes hayan, más implacables se mostrará el Imperio contigo. Tú decides como abordar el tema: con palabras o con cadáveres. Va a ser un día largo.
No esperéis un tutorial cálido ni un periodo en el que el ensayo y el error —piedra angular del juego— sea piadoso. Si tenéis la referencia del juego original, ya sabéis que tener el asunto bajo control es un lujo que rara vez experimentaréis. Desde el minuto uno los momentos de respiro brillarán por su ausencia, por lo que ya os aviso: este juego es difícil. No lo considero inaccesible o cuya complejidad pueda ser tachada como errónea, pero sí que es verdad que la cantidad de opciones por turno que se te dan desde un principio imponen. Quizá la clave reside en entender el juego como lo que es: un puzle.
Pese a su aspecto, no es una aventura gráfica, sino un juego de sumas y restas.
Patea a un rehén y su calma se restará un punto, sumando en cambio otro a su nerviosismo. Carga la herramienta de pirateo un nivel y los imperiales avanzarán una unidad hacia delante. Dile a Jack, tu soldado de confianza, que les ataque y retrocederán dos unidades, pero a cambio el nerviosismo de tus rehenes aumentará una unidad.
Esta mecánica de números está oculta a los ojos del jugador, y siempre hay factores impredecibles que pueden echar al traste una fórmula aparentemente perfecta. Es uno de los aciertos del juego, ya que cada nivel puede abordarse de maneras diferentes, y no consiste solo en hacerlo, sino en hacerlo lo mejor posible. Al acabar cada nivel, el juego nos dirá cómo lo hemos hecho, y cómo lo han hecho los demás jugadores. ¿Quieres estar en ese pequeño porcentaje que no ha pegado ni un tiro a nadie? Empieza a pensar. Y empieza a fijarte en el entorno ya que, a sabiendas de haber dicho que el juego no es una aventura gráfica, sí que se vale de ciertos elementos de las mismas, como observar con atención las animaciones de los personajes. Porque cierto es que, disparándole en la pierna, el rehén más anciano no va a escapar, pero si su subordinado con barba empieza a temblar quizá debas calmarle de alguna forma.
En resumidas cuentas: preparaos para morir y cargar partida. No temáis tener a mano un papel y boli para apuntar los posibles cambios que veáis en pantalla. Y sobre todo, tened paciencia, no queráis apresuraros en conseguir el objetivo principal demasiado rápido; todo podría irse al traste en unos segundos.
Píxeles moralmente implicados
Si hay algo que puede decir Deconstructeam es que ya conocen de sobra los secretos que esconde el píxel gordo. Solo hay que echar un vistazo a prácticamente toda su ludoteca para ver que, salvo Brutal Collage, todos han abrazado la estética del píxel gordo y colorista. Gods Will Be Watching es la suma de todas esas experiencias, y recoge de alguna forma el testigo de aquella LucasArts de The Monkey Island y LOOM, en especial en lo que se refiere a las animaciones de los personajes, y no tanto en los fondos. Es un estilo visual prácticamente idéntico al que vimos en el original, pero sensiblemente más detallado.
Y un estilo en el que, personalmente, no puedo encontrar más queja que es que no te guste de primeras el look pixelado. Porque todo en él da gusto verlo, incluidos los menús, muy claros y minimalistas, casi rozando la infografía. Morir duele menos al ver la imagen de Burden con un poncho mientras nos dice la forma en la que la hemos cagado. El gusto por los porcentajes y por las estadísticas es casi enfermizo, pero verlos de esa forma es divertidísimo.
El apartado técnico lo completa Pablo Ruiz, conocido como Fingerspit, que pone la banda sonora al juego. Tanto mi compañero Edu como el propio Pablo hablaron hace unos días sobre ella, y de forma mucho más específica y profesional, pero yo no quisiera desperdiciar esta oportunidad para quitarme el sombrero ante un trabajo que cumple su cometido perfectamente: poner la tensión en el cuerpo de forma ininterrumpida. Es el boost cinematográfico del juego, que me recuerda a cosas como Portal 2, Mass Effect o el trabajo de Cliff Martinez en la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011). Y es, también, el sustento sonoro de un juego que de por sí no goza de apenas sonidos. Y hay una cosa tremenda, que es poder cambiar a la versión alternativa de la música del capítulo al que estemos jugando. Detallazo.
20 días de palabras sentidas
El desarrollo de Gods Will Be Watching es uno que he visto desde primera fila, y humildemente pienso, tras haberlo jugado, que cumple con creces todo lo que prometía. Hay decisiones morales: os va a dar rabia cuando alguien que podíais haber salvado muera. La historia es interesante y se va desgranando de una manera inteligente. Hay contenido adicional, modos nuevos y desbloqueables, y un buen número de motivos por los que probar cosas nuevas en cada capítulo. Goza de unos píxeles de hierro y una música de platino. Lo distribuye uno de los mejores publishers de juegos independientes hoy por hoy, Devolver Digital. En resumidas cuentas, es un juego divertido, desafiante y de raíces honestas, algo que desde el primer momento se ve sin complicaciones.
Porque al final, el quid de la pregunta de Alicia no es qué camino tomará, sino que cualquiera de los dos le llevará a alguna parte. Ésa es la gracia de las decisiones.