Las puertas de la Nave 16 del Espacio Matadero se cierran conforme los últimos asistentes a la RetroMadrid 2013 la van dejando atrás. Entre dichas cuatro paredes comienza a diluirse el eco de una auténtica marabunta de curiosos, profesionales, amantes de la retroinformática y de los videojuegos en general, que se dieron cita del ocho al diez de Marzo para compartir, descubrir —para muchos, redescubrir— auténticos tesoros vertebradores de esta forma de arte y ocio que perdura inmutable y se transforma espasmódicamente, al mismo tiempo y como por arte de magia.
Por todos es sabido que nosotros, los hijos del agobio que e humanoides así en general, tenemos una memoria asombrosamente fugaz. Tendemos a olvidar con admirable facilidad, y a la luz del último acontecimiento o de la novedad de turno no tardamos en obviar el penúltimo gran hito en cualquiera que sea el campo del saber (o del hacer). Si hacemos extensiva esta teoría sobre el pasado reciente hacia las raíces de un fenómeno, podemos intuir cuál puede ser el resultado. Sin embargo, las raíces no dejan de ser las bisagras que sustentan y equilibran el presente, que no un pasado muerto ni enterrado. La historia y las raíces viven. Perduran.
Afortunadamente, pues no en vano las máquinas arcade fueron las auténticas dueñas de RetroMadrid. Siluetas de todos los tamaños, formas y colores destacaron en el recinto; juegos míticos en sus pantallas que nos hicieron esbozar una sonrisa y sentir de nuevo el canto de aquellos prometedores cinco duros en nuestros dedos. Los más manitas también tuvieron su filón, con numerosas tiendas que ofrecían todo tipo de recursos, desde cacharreo hasta decoración, para crear máquinas caseras.
Hubo espacio para los olvidados, devorados por la imparable vorágine del ocio digital. Exposiciones en las que pudimos descubrir y recordar consolas y ordenadores embrionarios, impregnados del polvo del recuerdo y el blanco y negro (esas «máquinas que nunca mueren», nos recordó Adonías); y una amable semblanza de MSX en forma de conferencia, el aguerrido sistema que compitió por conseguir su lugar en el difícil podio dominado siempre por Amstrad y Spectrum. Hubo espacio también para algunas de nuestras figuras patrias, quizás no olvidadas realmente, pero que merecerían sin duda una mirada más en profundidad que reconozca su papel fundamental: la revista Loading, homenajeada desafortunadamente sin la presencia de uno de sus nombres emblemáticos, Spidey (quien continúa aportando su visión del mundillo desde las líneas de Metodologic); y Paco Menéndez, el malogrado autor de La abadía del crimen. No el primer juego de la industria española, ni tal vez el más conocido o representativo, pero sí el que lanzó el más poderoso mensaje de ánimo y entusiasmo a muchos desarrolladores que daban entonces sus primeros pasos.
¿Y qué hubiera sido de nosotros sin esos sonidos ochobiteros, ese chiptune que tarareábamos siguiendo el compás a golpe de botón? No se entiende el retro sin su música, característica e inconfundible, y casi diríamos que tampoco la especial relación entre juego y sonido en la actualidad, imprescindible para nuestra experiencia como usuarios. Un punto que tampoco quedó fuera de esta edición de RetroMadrid y que se encargó de sacar al escenario Luis González con su conferencia «Consolas y chiptunes, la gran alianza».
Nuestra parte de culpa
Todo comenzó con una idea, una pregunta a Adonías y semanas después la ejecución en este gran evento: Un torneo online en scoregames.es alentaban a los jugadores de speedrun a participar por un juego físico y la posibilidad de competir en el mismo evento por una recreativa única en el mundo, la de Maldita Castilla. De los tres finalistas solo podía quedar uno: Metr81, PixFran y Carlos Blansa esperaban y practicaban —cuando podían ya que la recreativa no estuvo ni un segundo sola— hasta el domingo que fue el comienzo del torneo. El vencedor Metr81 sorprendió a todos con su habilidad, los rumores de los congregados se constituían únicamente en elogios hacia el riesgo y habilidad del maño. Aún sabiendo su enorme calidad como speedrunner tuvo que repetir varias veces la pantalla casi en la recta final, en la que el juego no quería dejarse vencer. Con un tiempo de 33:25 fue imbatible para los siguientes jugadores, que tuvieron que dejar de jugar por descalificación al superar el tiempo establecido.
El evento, único, lo fue aún más si cabe porque por problemas de organización comenzó tarde, y la final se tuvo que hacer a puerta cerrada; los voyeurs gamers estábamos reunidos observando el juego mientras el desarrollador y el compositor comentaban las jugadas. Y todos con el corazón a mil viendo el tiempo correr. Nos quedamos con los aplausos de la gente cuando Metr81 acabó la partida, y creemos que si las puertas del evento se hubiesen quedado abiertas (o lo que es lo mismo, que el torneo hubiese comenzado antes) la competición hubiese estado más reñida. El premio no fue la recreativa que se hizo para la ocasión, creada por Tovarcade, Mondo Pixel e indie-o-rama, sino que lo fue el disfrutar esos tres días donde la gente pudo tocar y observar aquella máquina deseable e intimidadora. Fue una experiencia inolvidable más para el vencedor que para el vencido, pero aun así increíble.
En este humilde y jovencísimo magazine luchamos día tras día sin perder de vista dos puntos esenciales que para usted, seguidor habitual de nuestras aventuras, dudamos que hayan pasado desapercibidos. Por si se diera el caso de que el que lee estas palabras nos conoce por primera vez (¡bienvenido, bienvenida!) nos tomamos la libertad de volver a recordarlo. Nuestra primera labor es la de abordar el videojuego independiente con la pasión y el rigor que otros muchos dedican a las grandes compañías, una tarea difícil a veces, y a la que sin embargo nos consagramos con un espíritu de agradecimiento y privilegio. La segunda clave alrededor de la cual orbita el equipo de indie-o-rama es esa firme convicción de que la riqueza y el valor del videojuego trascienden más allá del propio juego, y es por esto por lo que nos vemos casi obligados a estudiar, descubrir y posteriormente transmitir las señales que apuntan a todos aquellos vericuetos, aquellas ramas del videojuego que se pierden en caminos paralelos, perpendiculares, tangenciales y transversales. Sendas que a nuestros ojos son parte tan importante (si no más) de esa realidad que podemos llamar industria (acotándola de manera inmisericorde) y que aúna bajo una misma premisa a creadores y jugadores, a expertos recalcitrantes y curiosos insaciables. En definitiva, a vectores meméticos y eternos aprendices, que se conectan y nutren simétricamente. En reciprocidad. A la vista de estas mismas palabras, piensen qué diferencia separa este enfoque de la RetroMadrid que hemos vivido y disfrutado al máximo. Dígannos qué razones hay para que no la defendamos y cuidamos como el valioso evento que demuestra ser. Por nuestra parte solo queda esperar que podamos vernos allí el año que viene.