11 de enero, 2014
Diario Del Desarrollador LIV — Ludum Dare 28: Jam

Los resultados de la Ludum Dare 28 ya están online. Y bajo el tema «Sólo puedes obtener uno», en Indieorama os traemos a los ganadores, y os los traemos en el Diario Del Desarrollador. ¿Por qué? Por dos motivos: Si hay algo que caracteriza la naturaleza de este evento no es que en un fin de semana se creen más de dos mil juegos, sino que se crean más de dos mil prototipos: juegos no acabados de los cuales una fracción de ellos tienen un potencial tremendo de convertirse en el nuevo éxito indie (¡Hola Deconstructeam!). Y el otro motivo es porque este es mi Diario de Desarrollador y hago lo que me da la gana. Como por ejemplo, repetir párrafo para ambos artículos. ¿Cómodo eh? En este artículo que estás leyendo encontrarás los cinco mejores juegos de la Ludum Dare Jam 28, juegos creados en 72 horas por un equipo de desarrolladores, según el ranking global. Este es uno de esos artículos dobles, puedes ver la otra parte aquí, donde hablamos de los cinco mejores juegos de la Ludum Dare Jam 28 compo, juegos creados por una sola persona en 48 horas. Ten cuidado y no te dejes atrapar por este bucle sin fin.

Shadow of the Dark Ones

Los ganadores de la jam de este año son el trío formado por Mark Foster (@ClawhammerMark), David Fenn (@autotwitch) y Andrew Gleeson (@_andrio). O sea, uno más añadido al dúo que ganó en la Ludum Dare 26 con Leaf Me Alone (en serio, sino lo has probado, ve y juégalo, es una delicia), batiendo en el proceso a los mismísimos Deconstructeam con Gods Will be Watching. El truco es el siguiente: unos gráficos pixelados sencillos, minimalistas pero eficaces, una jugabilidad bien engrasada, una melodía preciosista y una clara influencia de juegos MUY populares, en aquel caso FEZ (Polytron Corporation, 2012) y Wind Waker (Nintendo, 2002). ¡Y los tíos lo han vuelto a hacer! Mezcla en el caldero a Shadow of the Collosus con Dark Souls, la mecánica de la flecha que se puede recuperar con el poder de la fuerza y los mismos apartados técnicos sobresalientes; y ahí los tienes, ganadores absolutos y merecidos de la nueva edición de la jam. El juego consiste en una tierra prohibida y vacía, el héroe, flecha mágica en mano deberá enfrentarse a cuatro titanes en cuatro templos. Fiel al tema, cada titán sólo debe de ser golpeado una vez, pero por otro lado sólo tienes una oportunidad. Si te vencen aparecerás en el punto de partida y tendrás que volver a recorrer el espacio para volver a intentarlo con ese u otro guardián. El autor/autores les gustaría desarrollar el juego en una experiencia más completa, con más titanes y más mundo para explorar. Pero lo mismo dijeron con Leaf Me Alone, así que… Bueno, en realidad es que está trabajando en su proyecto comercial Chroma, muy en linea de sus éxitos en la Ludum Dare. Recomiendo visitar el blog de Mark Foster para seguir el desarrollo de este juego.

Titan Souls en la Ludum Dare

Enemigo mío…

Match Girl es mi directo competidor, los odio, porque me han copiado la idea y porque ellos han ganado y nosotros no. Bueno en realidad ellos han ganado porque han proveído de un juego perfecto, con un apartado técnico brillante, básicamente de lo mejorcito en pixel art de toda la Ludum Dare, unas melodías simpáticas y pegadizas, y unos niveles bien diseñados. Mientras que nosotros… bueno, la falta de tiempo proporcionó varios bugs, errores gráficos y niveles sin siquiera un diseño básico. Estaba bromeando, en realidad Match Girl no tiene nada que ver con nuestro juego de corte arcade clásico, aunque la premisa sea parecida: Una niña debe atravesar cada pantalla, una zona oscura con monstruos que acechan en la oscuridad, pero tan sólo le queda una cerilla. Memoriza el nivel antes de que se apague y navega cada pantalla en completa oscuridad hasta la salida.

Match Girl en la Ludum Dare.

Sólo tienes una flech… jabalina, una de tantas

Otro juego de tirar la flecha y recogerla. Javel-ein es un juego correcto, que no destaca demasiado salvo por su solidez. Y quizás por eso ha ganado el tercer puesto: no tiene ningún «pero» técnico grave, salvo una asombrosa carencia en el apartado sonoro y que tampoco destaca en ambición. Por ejemplo, echo de menos mecánica de poder clavar la jabalina y subirme en ella, como mecánica para exploración vertical, o, algunos de los momentos más divertidos del juego es cuando pierdes la jabalina en algún lugar peligroso por un error de puntería bochornoso, pero no hay muchos de esos momentos en el juego. Es sencillo de navegar y de batir, le falta el buen elemento de frustración que a veces hace divertidos a tantos juegos. Así que no entiendo muy bien cómo ha llegado a este tercer puesto en la jam cuando había docenas de juegos de tirar la flecha y recogerla y todos ellos con una buena mecánica bien implementada de tirar la flecha y recogerla. Será que las flechas que tiras y recoges son lo MÁS en la Ludum Dare. Esto es, lo petan.

Javel-ein en la Ludum Dare.

Robot True Loves Robot

Comentaba en la otra parte de este artículo sobre la Ludum Dare que los plataformas con un mensaje emocional adjunto lo petan. Este es el caso de Only one chance para encontrar el amor verdadero. Si a eso le sumas que es un plataformas decente protagonizado por dos robotitos que casi van de la mano y que charlan amorosamente entre ellos, ya la audiencia se derrite. Atención al timelapse con las referencias estéticas de FEZ de fondo. ¡Eh! ¡No lo llames copiar!, nosotros teníamos detrás a Donkey Kong y Donkey Me de Bruneras y compañía, a la par que muchas otras máquinas arcade.

Super Sneaky Sample Stealer en la Ludum Dare

Sólo tienes una flech… digo ¡¡¡puño KANTAM!!! ¡¡¡PUÑOS FUERA!!!

Y aquí tenemos otra variante del tira la flecha y recog… ah bueno, ya sabes. En esta ocasión es un puño kantam (expresión extraída de Shin-chan). You Only Get One Rocketfist es un arena shooter muy sencillo de un acabado excelente donde hay que ir recorriendo las habitaciones disparando un puño robótico/cohete que vuelve a nosotros por si sólo, mecánica muy bien realizada que permite rodear a los enemigos y hacer combos eliminándoles por la espalda. A pesar del buen sistema de combate diseñado, el juego no tiene mayor profundidad en cuanto a recorrer sala y sala destruyendo todo lo que se mueve, y quizás ese es el factor que le falta para superar al anodino Javel-ein: la exploración. Colorario, la exploración lo peta en la Ludum Dare. En el postmortem del juego, el autor (otro diseñador en solitario aprovechando la Jam para tener un margen mayor de tiempo) confiesa que no seguirá con el desarrollo del juego, pero que sí aplicará la mecánica de combate para un roguelike que tiene en desarrollo, ¡Hurrah!

A precious arrow en la Ludum Dare

YOGO Rocketfist

Ver la parte sobre la Ludum Dare 28 – Compo

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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