Es agradable recostarse en el asiento y ver como en nuestra pequeña lucha por la independencia se están tocando poco a poco todos los palos, quizá de una forma más o menos adecuada, pero siempre con agallas. Tal es el caso de los first person shooters (FPS), uno de los pocos géneros que puede decir que nunca ha estado de capa caída —que dé un paso al frente el que nunca haya jugado a uno—, pero del que hacía mucho que no podíamos decir que fuera «de los nuestros».
En esta santa casa ya hemos hablado de como los FPS independientes tienen su hueco en el corazón de los que gustamos de pegar tiros sin demasiadas reservas. Desde el «pegatiros» como lienzo virginal a como unos chavales con más pretensiones que dinero crearon el arquetipo perfecto del shooter en primera persona. Son nuestras pequeñas muestras de cariño a ese género tan genuinamente pecero y que tanto nos gusta revisitar de vez en cuando.
Muestras de cariño que se quedan cortas si las comparamos a las que lleva haciendo Interceptor, el estudio responsable del juego del que voy a hablaros, desde hace ya unos años. Considero indispensable hablar de sus orígenes ya que de esta forma entenderéis mejor los problemas antes, durante y después de la concepción de Rise of the Triad. Que los tiene, y a pares.
Orígenes del estudio
Y es que Interceptor nace en los foros de Gearbox Software en 2010, cuando las aguas del desarrollo de Duke Nukem Forever seguían estando revueltas —¿alguna vez no lo estuvieron?—. Frederik Schreiber, oriundo de Herning (Dinamarca) portaba bajo el brazo un prototipo muy ambicioso de un remake de Duke Nukem 3D. Tan solo un nivel, el mítico Hollywood Holocaust, bastaba para saber que el trabajo Schreiber era más que aceptable, y las pocas capturas del proyecto muy pronto empezaron a causar un ruido más que considerable en los diferentes medios.
Convencido de que el proyecto era bueno, Schreiber pidió permiso para continuar con el proyecto, algo que consiguió tras contactar con los diferentes directivos de Gearbox Software, 3D Realms y Take-Two. Tras obtener una licencia personal no comercial para trabajar en el proyecto, se formó oficialmente Interceptor y se bautizó a la criatura como «Duke Nukem Next Gen» —conocido hoy en día como Duke Nukem 3D: Reloaded—, del que se dijo que correría en Unreal Engine 3, que sería gratuito y que no requeriría de juego alguno para hacerlo funcionar.
Es notable señalar que no había por aquél entonces un solo empleado en Interceptor del mismo país. Esto es así porque el equipo que se formó para Duke Nukem 3D: Reloaded nació del foro de Gearbox Software, y cada miembro era de su padre y de su madre. De esta forma, trabajaron en un foro privado dentro del de Gearbox Software, y cada uno desde su casa, y en su tiempo libre, una filosofía que mantienen hoy día, ya que son 35 empleados repartidos en 10 países diferentes.
Todo iba bien —o al menos lo parecía—, hasta que se encontraron con el fantasma de las navidades pasadas: Duke Nukem Forever.
El factor Nukem
La continuación de Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) veía la luz, tras un agónico y prolongadísimo desarrollo de quince años, en 2011. En él trabajaron tres estudios diferentes, varios publishers, incontables cambios de motor, litigios legales y, en definitiva, decenas de manos diferentes. Con estos antecedentes, cualquier atisbo de esperanza de que el juego fuera a ser lo que se esperaba se había filtrado por alguna cloaca. Y aunque finalmente el juego no fue tan terrible como muchos medios insisten, no lo recordarás nunca como aquél que marcó tu infancia.
¿Y qué culpa tenía de esto Interceptor? Ninguna, claro. Pero Gearbox Software, dueña de los derechos del Duke, no estaba dispuesta a que Duke Nukem 3D: Reloaded, un juego by the face basado en el popular clasicazo de los noventa, le robara protagonismo —es decir, ventas— a Duke Nukem Forever. Así pues, y aún con la licencia no comercial en mano, Gearbox Software congeló el proyecto Duke Nukem 3D: Reloaded el 24 de septiembre de 2011 —Duke Nukem Forever fue lanzado en junio de ese mismo año—, prohibiendo a Interceptor no solo la publicación de ningún build, sino de cualquier indicio público de que el proyecto seguía en marcha. Esto incluye vídeos, capturas o entrevistas.
Casi no les dio tiempo a lamentarse. Poco después del jarro de agua fría, Terry Nagy, CEO de Apogee, llamó a la puerta de Interceptor, ofreciéndoles la licencia de Rise of the Triad: Dark War, aquél FPS de 1994 tan arcade y que ya en sus buenos noventa se permitió el lujo de llamarse diferente.
Si bien la idea en un principio fue hacer un remake en alta definición del título original de 1994, muy pronto se dieron cuenta de que tenían entre manos un nombre respetado con el que podían hacer algo más. Así pues, y con esa peligrosa filosofía de equipo virtual que trabajaba en sus ratos libres, Interceptor se decantó por una reinterpretación de Rise of the Triad: Dark War, al que llamaron, simplemente, Rise of the Triad.
El juego fue presentado en la QuakeCon de 2012, con una fecha estimada de un año. Y así fue: en la QuakeCon de 2013, en pleno agosto, el juego veía la luz, entre reacciones mixtas.
Ser Rise of the Triad (o morir en el intento)
La intención de Interceptor con Rise of the Triad es que juegues como si estuvieras jugando al Dark War en un 386 con 4 megas de RAM. El problema es que, cuando fue lanzado, funcionaba como si estuvieras jugando al nuevo en un 386 con 4 megas de RAM. No importaba si tenías 3 Titan montadas en paralelo, Rise of the Triad no te iba a ir bien, ya que estaba fatalmente programado, y el rendimiento del Unreal Engine 3 era pésimo independientemente de la máquina o de la configuración.
Pero eso no era lo peor del juego. Si avanzar ya era un infierno debido a la bajísima e irregular tasa de fotogramas por segundo, también teníamos que lidiar con un injustísimo y desquiciante sistema de checkpoints, pésimamente colocados teniendo en cuenta que, al menos en las secciones de plataformeo, morir era DEMASIADO sencillo.
Y si bien el diseño de niveles no estaba mal del todo, muy fiel a la esencia de Rise of the Triad —el juego incluye zonas secretas en las que puedes revisitar niveles del original—, esto quedaba arruinado por una facilidad cabreante para quedarse atascado entre objetos, obligándonos a suicidarnos o a reiniciar el nivel.
Nada bueno había que decir tampoco de la inteligencia artificial de nuestros enemigos, a los que podrías llamar patos de feria y sus madres no te podrían decir nada porque efectivamente es lo que eran. Estamos hablando de un juego con armas absurdamente poderosas y en el que lo importante es matar mucho y pensar nada, pero no es excusa. Enemigos que no hacen absolutamente nada, ni siquiera esquivarte, ni siquiera dispararte. Enemigos que te roban un arma y se quedan quietos esperando a que les mates. Bosses finales aburridos y sin gracia. Un multijugador desértico. Agonía. Aburrimiento. Sal-del-juego-y-ponte-a-jugar-a-otra-cosa.
Quizá el único que lo hizo bien desde un principio fue Andrew Hulshult, el compositor del juego, que se encargó de remezclar y reimaginar las más de dos horas de la genial música del original, añadiendo un feroz sonido metalero. Y no estuvo solo, ya que Lee Jackson, el mítico compositor de 3D Realms, se unió a Hulshult para ayudarle. El resultado es impecable.
Estoy hablando en pasado, ¿por qué? Rise of the Triad ha experimentado en estos seis meses una sucesión de parches y mejoras que han arreglado en buena medida el juego en muchas facetas. Los enemigos siguen siendo más tontos que Abundio. El multijugador sigue siendo un erial rocoso y triste. Pero ahora hay guardado y cargado rápido de partidas. Se puede jugar con fluidez, incluso en equipos modestos. Hay nuevo contenido, gratuito además, como editores de armas y niveles. ¿Le jugó una malísima pasada a Interceptor el trabajar con prisas? Indudablemente. Pero al menos se han molestado en tapar agujeros.
Podría decirse que ahora mismo Rise of the Triad es una merienda sin hambre en un día de lluvia: te la comes sin disfrutarla demasiado, pero tampoco le dices que no del todo. Porque quizá no es lo que esperaba Interceptor con esta franquicia desde un principio. Y quizá no es con lo que los que jugamos al original nos ilusionamos. Pero al menos ahora mismo cumple bastante bien el cometido de pegatiros sin pretensiones, de una forma mucho más arcade y fiel de lo que podrías esperar de él.
Y podemos achacar el fiasco de sacar un juego a medio hacer a ser un proyecto comercial desarrollado en el tiempo libre de 35 personas repartidas en diez países. Pero estamos hablando de un estudio al que se le ofreció, previo pago por supuesto, Rise of the Triad como premio de consolación, al cerrárseles las puertas en sus narices con el ilusionante proyecto de dignificar el hoy por hoy manchadísimo nombre de Duke Nukem. Veremos qué es lo que pasa con esta gente en el futuro. Las madres primerizas siempre lo han tenido difícil.