25 de abril, 2013
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Jordi de Paco: «El subconsciente es el tío genial al que se le ocurren las ideas, tú solo eres el peón que las lleva a cabo»

Incluso si no os suena su nombre, id poniendo a Deconstructeam bajo el radar; en un año escaso han conseguido establecerse, arriesgar y, toneladas de código mediante, hacerse un hueco en (poca broma) las recientes Ludum Dare. Y todo desde sus headquarters en Valencia. Hablamos con Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam, sobre la supervivencia del más indie, el oportunismo y sobre crecer con ilusión más que con ambición. Y todo sin citar a Kojima, que conste.

«Solo el que intenta cien mil veces lo absurdo es capaz de lograr lo imposible». Es una de las frases motivacionales en vuestra web que, más que decorar, parecen dejar impreso uno de los pilares fundamentales de Deconstructeam y, más concretamente, diría, el tuyo propio. Dime Jordi, ¿Hay que ser absurdo para ser un desarrollador independiente?

Hombre, yo no lo plantearía así. No hay que ser absurdo, creo que hay que ser constante, cauto y hacer las cosas con mucha cabeza. Con lo que cuesta desarrollar un juego, mejor no ir dando palos de ciego por ahí, aunque en el mundo de los videojuegos es muy difícil saber dónde hay que dar los palos. Esa frase me la he repetido muchas veces desde que empecé a crear cosas, escribiendo, dibujando (sí, muchas aspiraciones frustradas a las espaldas), y se ha convertido en un mantra para afrontar grandes retos.

Absurda puede sonar la meta de aspirar a ganarte la vida con tu pasión, con tu libre creatividad, y no solo eso, no es una cuestión de dinero: la meta de conmover, crear mundos, historias y personajes que perdurarán en la memoria de tu público. Conseguir crear algo que haga sentir a los jugadores lo mismo que me ha hecho sentir la saga Metal Gear Solid (1987, Konami) a mí, por ejemplo. Es una meta prácticamente imposible, reservada a muy pocas personas en el mundo, pero no por ello voy a dejar de intentarlo, por absurdo que sea el propósito. Ese vendría a ser un resumen de lo que se esconde tras esa frase.

La génesis de Deconstructeam tiene dos puntos interesantes. El primero es nacer en Mediavida, uno de los últimos reductos, creo yo, en ofrecer una experiencia de foro de videojuegos medianamente seria en este país. El segundo es, al hilo del primero, llegar a ese momento de pegar un golpe sobre la mesa y decir «yo también puedo, y yo también quiero». ¿Empezar con esto fue un salto de fe en solitario?

El nacimiento en Mediavida fue un capricho del caos. Entré allí intentando encontrar una comunidad de escritores donde compartir relatos y hacer talleres de creatividad, no por los videojuegos. Con el tiempo fui interesándome por el foro de desarrollo, ya que he trabajado siempre como desarrollador web y la cabra tira al monte. Así que por azares del destino, Mediavida estaba presente en el momento en el que experimenté esa revelación de «Quiero hacer videojuegos», así que decidí compartirla con ellos. Me sentía atrapado en mi trayectoria profesional, creo que el desarrollo web tiene muchas salidas profesionales pero no demasiada proyección, y me considero una persona con más talento creativo que técnico, así que comencé a hacerme preguntas. ¿Es así como quiero morir? ¿El resto de mis días van a girar en torno a esto? Entonces lo tuve claro. Quiero hacer videojuegos.

Era un hecho. Lo deseo con cada uno de mis átomos. En ese momento lo definí a mis familiares y amigos como «lanzarme al vacío», o aprendía a volar, o moría en el intento, pero sin duda no quería optar por la vía responsable de tener un empleo aceptable y ver mi vida pasar de la oficina al sofá y viceversa. Me tomé un tiempo sabático y empecé a estudiar, a programar, a diseñar… ni si quiera fui consciente de cómo iba surgiendo Deconstructeam, en ese vórtice atrapé a personas cercanas a mí con talento artístico, que son ahora mis compañeros de armas. Podría decirse que Deconstructeam no fue una decisión, sino una consecuencia.

Si «Quiero ser un desarrollador» permitió que todo el mundo conociera tus perspectivas sobre el desarrollo de videojuegos, y Deconstructorium fue el desvirgamiento en la escena «seria» de programación amateur en equipo, Ages of Irving fue la confirmación absoluta de que la perseverancia da sus frutos (Top 25 en la Ludum Dare 25). ¿Qué proceso seguís para idear un juego y cómo sobrevivís a la avalancha de conceptos que, a priori, parecen no llevar a ninguna parte?

¡Buf! Ojalá tuviera una respuesta. El estómago, el alma, las entrañas, el subconsciente… todos esos procesos mentales que disfrazamos con metáforas al ser incapaces de racionalizarlos. Como normalmente vamos de jam en jam no tenemos tiempo a madurar mucho las ideas, así que todo se reduce a un brainstorming caótico hasta que de pronto suena una campanita y una idea te hace vibrar y te sacude. El mejor consejo que puedo dar en ese aspecto es hacer todo lo que esté a tu alcance por llevarte lo mejor posible con tu subconsciente, ya que él es el tío genial al que se le ocurren las ideas, y tú eres un simple peón que se encarga de ordenar y darle forma a esa magia. Sobre estos aspectos creativos recomiendo encarecidamente el libro The Art of Game Design de Jesse Schell, que desarrolla muy bien todos estos mecanismos de la creatividad y qué hace que un juego mole y tal.

Personalmente, aún estoy esperando a dar con la tecla correcta, ya que sinceramente opino que nuestros juegos no pasan de mediocres o curiosos aún. Sin embargo, todavía somos jóvenes como equipo, y creo que la mejor forma para llegar a hacer un buen juego es… hacer juegos. El libro de Jesse Schell te introduce al mundo del game design diciendo «tus primeros diez juegos darán asco, así que quítatelos de encima lo antes posible». No se me ocurriría una manera de expresarlo mejor.

Sin embargo, el ya citado Ages of Irving y Sugar Loco Wrestling han obtenido un reconocimiento que, aunque discreto, os ha permitido decir «aquí estamos». Concretamente me gustó mucho Ages of Irving, y parece que lleváis ya un tiempo con el remake. ¿Qué nos puedes contar de él? ¿Habéis tomado alguna decisión respecto a la distribución?

Ages of Irving necesita muchísimo trabajo aún. Tenemos game design, preproducción artística y algunos borradores sobre guion y contenido. Es un proyecto muy atractivo, y le vemos mucho potencial, pero estamos atravesando una crisis tecnológica ahora mismo, ya que nos sentimos limitados por el navegador. Llevamos un año produciendo juegos en HTML5 con ImpactJS, y que sea jugable en web es una herramienta genial para la distribución de un juego, pero tiene sus limitaciones cuando intentas elevar el listón. Además, nos gustaría que Ages of Irving fuera uno de los primeros proyectos que pudiéramos monetizar, y una versión standalone, o incluso para tablets, nos parece un mejor medio para ello. Así que resumiendo, tenemos el proyecto congelado hasta que podamos salvar esas barreras tecnológicas (Sólo somos 4 artistas y un servidor, que valgo como medio programador).

Precisamente, explorando otros medios de creación, acabamos enzarzados con RPG Maker, y llevamos tres meses desarrollando un juego de rol de buscar un trabajo digno por un sueldo razonable. No tiene título aún —lo llamamos «El RPG de la Crisis» dentro del equipo— pero pretende ser una crítica en clave de humor hacia nuestra situación actual, que nos toca bien de cerca (estamos casi todos en paro en el equipo) y creemos que puede tener tirón y llamar bastante la atención.

Es necesario preguntar esto: como desarrollador indie, ¿Cómo ves el auge que ha experimentado el indie development en los últimos años? ¿Crees que es una moda pasajera o una evolución lógica?

Yo soñaba con hacer juegos desde que flipé con las aventuras gráficas de LucasArts. Me imaginaba creando esos mundos e historias y es una semilla que ha quedado arraigada bien a fondo en mi subconsciente. Creo que más que un boom, es que POR FIN existen herramientas para hacer juegos con bajo presupuesto y, existen maneras de poder ganarse la vida con ello. Estoy seguro de que muchos de los desarrolladores indie actuales soñaban en su infancia con hacer juegos, y que en su adolescencia se encontraron con el muro de la industria y la tecnología para desbaratarles ese propósito que hasta hace unos años se antojaba utópico. Así que, desde mi perspectiva personal, yo diría que todo este submundo indie que ha florecido recientemente no es una moda, sino una consecuencia. No digo que no exista un gran número de oportunistas que hayan salido al ruedo viendo una ocasión de negocio y no una pasión, pero eso es inevitable en cualquier entorno que mueva dinero.

¿Oportunistas?

Me refiero a utilizar «indie» como un género, no como una filosofía. Grandes empresas que en vista del fenómeno un día te sacan un FIFA y al otro un sidescroller 2D; gente con dinero que apuesta por los videojuegos como podrían apostar por la venta de café, con más medios que pasión; o publishers que pillan cualquier producto y lo hipercomercializan hasta la vergüenza… Pero vaya, tan sólo es mi opinión y quizá un reflejo de la presión que se siente ante tanta competencia, ante la cual tu subconsciente crea estas defensas basadas en puro instinto para permitirte creer que puedes y tienes derecho a triunfar.

Confieso que muchas veces, cuando veo un crowdfunding exitoso sobre un juego con una pinta dudosa, o un juego para iOS con aspecto cutre que lo peta en todas partes, no puedo evitar tener un ataque de envidia y sacarle defectos por todas partes al juego de marras. «Esa mierda podría haberla hecho yo», pienso. Pero no lo he hecho. Después, en frío, reconozco que sencillamente han llevado a cabo lo que yo no he podido o no me he atrevido a hacer, y que aún me queda mucho camino por delante para llegar a hacer algo de cierta calidad. ¿Resumen? El desarrollo indie puede acabar con tu cordura.

A pesar de ser críticos con filmes icónicos como Indie Game: The Movie, podemos sacar en claro por vuestras creaciones que, primero, sois nerds antes que desarrolladores (con todo el respeto del mundo), y segundo, que imprimís un palpable sentido del humor en todas vuestras creaciones. ¿Cuáles son vuestras principales influencias como desarrolladores?

Somos unos frikis de cuidado, sí. Supongo que la mayoría de desarrolladores lo son. Nuestras influencias son tantas y tan variadas que sería imposible discernir de dónde leches se ha formado nuestro imaginario. En cuanto a filosofía de desarrollo, me siento muy inspirado por Derek Yu, creador de Spelunky. Su artículo Finishing a game me abrió un una luz en la mente. Spelunky es un juegazo además. En cuanto al humor… yo diría que los principales culpables son Ron Gilbert y Terry Pratchett.

Para acabar, y aún a riesgo de parecer un entrevistador gafapaster de esos: dime una peli, un juego mainstream, otro indie y un disco must-have.

American Beauty, Metal Gear Solid, SpelunkyThe M Machine: Metropolis Pt. I.

Mil gracias por tu tiempo Jordi, nos vemos por aquí, por jams y por, vete tú a saber… ¿Steam, quizá?

Gracias a vosotros, realmente no me siento alguien digno de ser entrevistado ya que Deconstructeam está más verde que el césped, pero me gusta que los medios miren de vez en cuando hacia abajo y señalen a esos pequeños brotes con ganas de crecer. Espero que nos volvamos a ver, la próxima vez por el lanzamiento de algún GOTY, por ejemplo. No, en serio, muchas gracias, y ánimo a todos los que estáis trepando este muro infinito que es el desarrollo independiente.

Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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