19 de mayo, 2014
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Alberto Moreno: «La industria ha crecido en jugadores, pero se ha repartido muchísimo más»

Alberto Moreno «Grihan» es un veterano de la industria de los videojuegos en España. Un knowmad de tomo y lomo, developer todoterreno partícipe de la evolución de la industria del videojuego en España desde sus más tiernos comienzos. Nos encontramos virtualmente con él, y repasamos juntos su historia, mientras trata de repartir su atención entre la conversación y sus mil quehaceres.

¿En qué andas enredado actualmente?

Pues además del tiempo que dedico a la preparación de las clases que estoy dando en U-Tad, tanto en el grado de diseño como en el máster en arte para videojuegos, ando liado con un proyecto del que no puedo contar mucho: son una serie de videojuegos de realidad virtual pero no enfocados a la industria del entretenimiento, sino al sector salud.

¿Tus clases en la U-tad son en el área de arte y diseño, cierto? ¿Qué tal se viven los videojuegos desde la docencia?

Mis clases en la U-Tad son en el área de arte y diseño, en el grado doy clase a alumnos que se están formando para ser diseñadores y en el postgrado doy clase a alumnos que se están formando para ser artistas. Dos visiones bastante diferentes, aunque con algunos puntos en común. Pues la verdad es que se aprende mucho. Sobre todo porque para preparar las clases tienes que ordenar tus ideas, tu conocimiento, algo que nunca había hecho hasta ahora. Aunque he ayudado a formar gente en las empresas en las que he trabajado, es bastante diferente. La ayuda en la empresa es una ayuda del día a día, cambia esto, corrige aquello, haz esto así…mientras que a clase tienes que ir con un temario preparado y ordenado. Y muchas de las cosas que das por hecho que los alumnos conocen, no es así, y a veces tienes que empezar desde muy abajo para que los conceptos más simples se asimilen. Así que cuanto más te organices y mejor prepares las clases, todo suele ir mejor. Además toda la preparación me ha servido no sólo para ordenar conocimiento, sino para complementarlo. Estoy aprendiendo mucho.

Aunque ahora tu trayectoria apunte en otras direcciones, también has podido probar las mieles y las hieles de la vida indie. En 2012 lanzaste Zack Zero, un platformer que llegó cuando ya pasaba la fiebre por el género. No en vano señalaste en otra entrevista para Gamikia que el comienzo fue en 2007. Los resultados quedan plasmados en la entrevista de Deus Ex Machina. ¿Cómo describirías ese desarrollo?

Hombre, realmente yo sigo considerándome un desarrollador independiente. Quiero decir, sigo trabajando en diseños propios, anotando ideas, probando tal o cual cosa, es decir, siempre pensando en desarrollar cosas nuevas y personales. Lo que pasa es que este último año han surgido oportunidades que no podía dejar de lado, sobre todo desde el punto económico, así que los proyectos personales de Crocodile los hemos dejado de lado temporalmente.

Respecto al desarrollo de Zack Zero, podría resumirlo en tres etapas: un inicio donde empezamos experimentando, creando las herramientas y el motor, siendo muy pequeños y con la idea de ser un estudio independiente (cuando aún se les llamaba estudios independientes y no indies [ríe]). Luego una etapa central donde conseguimos financiación y luego casi la perdimos, crecimos como equipo, entramos en producción, salió el tema de lanzarlo en PS3, etc.

Y una última etapa bastante dura donde nos quedamos sin dinero, sin equipo y tuvimos que terminar el juego como pudimos. La etapa más dura y que nos agotó bastante. Así que fue un proyecto lleno de altibajos, donde, a lo largo del desarrollo, asistimos a un cambio total en la industria del videojuego.

Empezamos pronto y tuvimos la oportunidad ahí, pero llegamos tarde.

¿Cómo ves la radiografía del antes y el después? ¿Desde tu experiencia, cuales son los cambios más evidentes de la industria en ese periodo?

Pues desde 2007 hasta 2012 el cambio ha sido muy grande. Sobre todo, la cantidad de estudios y gente desarrollando videojuegos con calidad. Tengo un claro ejemplo, recuerdo que una de las razones que nos hizo decidir desarrollar la primera versión de Zack Zero para PS3 fue la charla que estuvimos, en el GDC 2008, donde Sony pedía a los desarrolladores que desarrollaran para PSN. Es decir, necesitaban títulos para su plataforma. Ahora es impensable, tienen que hacer criba para ver qué lanzan y qué no. Por otro lado, el concepto de lo que vale un juego, en la mente de una persona ha cambiado totalmente. Hemos pasado de que 9,99 fuera un precio muy bueno para casi cualquier juego a no pagarlo para esperar a que esté en ofertas a 2,99. Así que en definitiva, la industria ha crecido en jugadores, pero se ha repartido muchísimo más.

Es lo que se lleva tiempo comentando, la línea media se ha diluido y sólo se han quedado o los juegos muy pequeños o los juegos muy grandes. Porque o ganas muy poco o ganas muchísimo.

En aquel entonces se decía que iban a desaparecer los estudios medianos. ¿Crees que se ha demostrado que es verdad?

Sí, no en su totalidad, pero sí. Aunque de vez en cuando veo juegos, sobre todo en PC, de esa línea media que parece que funcionan. Por ejemplo, The Incredible Aventures of Van Helsing, que ahora van a lanzar su segunda parte. Eso debe ser porque les ha ido bien con el primero. Y no es un juego pequeño, no sé exactamente cuántos desarrolladores tienen, pero no creo que sean menos de 20 o 25. Pero yo creo que son casos excepcionales. Ahora si eres independiente tienes que ser muy pequeñito para poder sobrevivir.

Te pongo otro ejemplo claro. He tenido la suerte de trabajar en Dinamic Multimedia y FX Interactive, que además de desarrollar juegos, también eran publishers. Bueno, FX es publisher. Y recuerdo, por ejemplo, cuando lanzamos el Eurotour Cycling, un proyecto personal que lanzamos en los últimos tiempos de Dinamic; se hablaba por parte de los directivos de la compañía que vender menos de 45.000 copias (sólo en España) sería un fracaso. Y lo fue, creo que se vendieron 28.000 copias. Pues vender ahora 28.000 copias de cualquier juego de PC en España se puede considerar un triunfo muy importante. Es un ejemplo de cómo ha cambiado la cosa.

Antes de seguir viajando en el tiempo, hablemos un poco más de Zack Zero. Algunas veces hemos hablado de los mitos de Steam. Creo que después de invertir 700.000 euros en un juego es buena hora de repasar el resultado y los citados mitos. ¿Qué opinas de Steam?

Pues a mí es una plataforma que me gusta mucho, tanto como jugador como desarrollador. Nos fue muy sencillo desarrollar para Steam, es algo muy diferente a hacerlo para consolas. Además, el seguimiento de tu juego como producto, de las ventas en tiempo real, configurar la página del juego en la tienda, sin necesidad de ningún intermediario, y, sobre todo, la posibilidad de lanzar actualizaciones sin problemas y de un día para otro, es un placer para el desarrollador. Ahora, por otro lado, creo que tiene un problema como tienda. Cada vez más empieza a parecerse a un mercadillo donde sueltas tu juego «a ver si alguna persona lo ve y le apetece comprarlo». Fíjate que yo era de los que intentaba interesarme por ver cada juego que se lanzaba en Steam. Pero desde hace unos meses para acá me parece casi imposible seguirlo. El problema es: ¿cómo solucionas eso? ¿Limitando la entrada de juegos en la tienda? Eso también es injusto, se quedarían muchos juegos buenos fuera.

Lo que sí veo es que a veces se publican juegos de dudosa calidad que no han llegado ahí a través de Greenlight. Se nota la mano de los poderosos.

¿Y en qué crees que se convertirá, ahora que Greenlight tiene los días contados?

Yo espero que sepan reconducirlo y no se convierta en una especie de AppStore. Porque al final, si pasa eso, tanto hablar de estudios independientes, de que cada uno puede publicar sus juegos, del fin de la «dictadura» de los publishers y demás gaitas… en realidad es todo un engaño. Tanta saturación lo que hace es que las portadas de las tiendas online estén reservadas a los de siempre y que el poder del marketing y el dinero sea el que vuelva a prevalecer. ¿Quién gana dinero ahora en la appstore? Los que lo tienen. Y no me hablen de Flappy Bird, que les hablo de mi vecino al que le tocó el Euromillón.

Y mientras tanto, PS Network se va convirtiendo en la Sony Entertainment Network. Parece todo relacionado.

Sí. Y precisamente me viene al pelo para decir, que pese a lo que he comentado sobre Steam y demás, en PSN no nos fue mal, viéndolo ahora con perspectiva. Siendo un juego que prácticamente pasó desapercibido en PSN, no tuvimos malas ventas. Cuando justo ayer mismo leía un artículo de una empresa dedicada al desarrollo móvil que hablaba de la crisis y la pérdida de ventas en la industria del videojuego tradicional me viene a la mente esto. Yo creo que la industria tradicional de las consolas sigue funcionando muy bien, que se puede ganar dinero y que la nueva generación está funcionando mucho mejor de lo que muchos esperaban. Yo creo que para el desarrollador independiente y pequeño lo que mejor le viene ahora es la diversificación de plataformas, el tener la oportunidad de publicar su juego en plataformas diferentes. Y que, a no ser que ocurra algo especial, no vas a vender mucho en una plataforma, pero sí que se puede vivir de esto, sobretodo intentando que tu juego llegue al mayor número de personas posibles. Lo de ser exclusivo de una plataforma no es para un estudio pequeño. Vendes un poco allí, otro poco aquí, aprovechar la cantidad de plataformas que existen.

Por otro lado, el cambio en la industria ha permitido que nos lleguen juegos que hace unos años sería impensable que se publicaran. Pongo de ejemplo Papers, Please. Estoy convencido de que el juego llega a un publisher a finales de los 90 o principios de 2000 y lo rechazan nada más verlo. Porque los publishers buscaban un determinado tipo de juego, tipo de gráficos y temática. Salirse de ahí y atreverse a publicarlo era casi impensable. Por suerte, ahora no necesitamos pasar ese filtro y podemos disfrutar de juegos diferentes, a veces experimentales. Pero que vienen bien para que la industria crezca y para que los jugadores tengamos algo más allá que los AAA de siempre.

Continuemos con la regresión. 2007: Navy Moves. Habíamos hablado de FX, y ahí estás trabajando en un videojuego cuya última iteración es de 1988. ¿Qué ocurrió?

Bueno, en FX estuve poco tiempo, dos años y medio más o menos. Yo fui a FX para colaborar con mi amigo y socio Carlos Abril en un proyecto en el que estaba trabajando en FX junto a otro gran amigo, César Sampedro. El proyecto se llamaba FX Tanks, creo que hay un vídeo por ahí que presentamos en Art Futura, creo que en 2006. En Fx llevaban tiempo desarrollando Navy Moves y ya cuando entré, en 2004, habían pasado algunos años de desarrollo. Así que Víctor Ruiz me pidió que sólo durante unos meses le ayudara con el desarrollo del Navy Moves, para poder acabarlo y lanzarlo cuanto antes. Mi idea no era, lo que me apetecía era trabajar con Carlos y César en FX Tanks, pero pensando que era algo para poco tiempo me puse a colaborar en el desarrollo de Navy Moves. Pero la colaboración para unos meses se convirtió en mi único proyecto durante el tiempo que estuve en FX. Cuando Carlos y yo nos fuimos de FX para montar Crocodile, el desarrollo de Navy Moves siguió. El equipo del juego en esa época estaba formado por un equipo de gente bastante buena, muchos de ellos estaban empezando en la industria pero tenían mucho talento, pero cuando un desarrollador ve que el juego para el que está trabajando se alarga y no se publica, acaba cansándose y buscando otras cosas. Por ello, varias personas del equipo fueron marchándose a otras empresas, y nosotros montando Crocodile.

Otro paso atrás, y te encontramos en Gaelco Multimedia con PC Fútbol. Igual sin quererlo ellos fueron tu inspiración para tirar por la vía independiente. A las malas.

Pues creo que es algo que he contado más veces, pero lo de Gaelco y PC Fútbol empezó como algo mucho más interesante. Y que se torció justo por el tema de la entrada del publisher. La idea de Gaelco, viendo que las recreativas cada vez iban a peor, era abrir una línea de desarrollo para PC. Y tenían la idea de hacer un manager de fútbol online multijugador. Nada de single player, nada de PC Fútbol, no tenía nada que ver. Querían un juego multijuador muy centrado en las decisiones técnicas y tácticas del juego, nada de gestión del club. Todo centrado en el entrenamiento de los jugadores, en la preparación de la estrategia y en los cambios tácticos durante el partido.

Así que contactaron con Marcos Jourón, que fue director del último PC Fútbol, el PC Fútbol 2001, y Marcos contactó conmigo y con Emilio Serrano, que había sido grafista y animador de los PC Fútbol clásicos. Montamos un pequeño equipo en Madrid y para ello Gaelco montó una empresa llamada Gaelco Multimedia. Después de un tiempo de desarrollo, donde ya teníamos una versión alpha, la gente de Gaelco decidió mostrar el juego a Planeta Interactive. Desde Gaelco se sentían inexpertos en la publicación de juegos para PC y tenían buena relación con Planeta, decidieron hablar con ellos para presentarles el proyecto y ver si se unían al proyecto.

Y claro que se unieron, pero de una forma muy diferente a lo que nosotros esperábamos. Vieron la oportunidad de negocio, decidieron comprar la marca PC Fútbol y cambiar de la noche a la mañana un juego pensado para ser multijugador en un nuevo PC Fútbol. Y así salieron las cosas. Yo abandoné el proyecto antes de terminarlo, no me gustó nada cómo se desarrolló el proyecto desde poco tiempo después de la entrada de Planeta, no estaba de acuerdo con muchas de las decisiones, sobre todo desde el punto de vista como diseñador.

Hasta ahora hemos repasado buena parte de tu carrera, pero deliberadamente no hemos ahondado en qué hacías exactamente. En cierto modo relacionado con la odisea multijugador de PC Fútbol podemos recordar cómo otro proyecto anterior, en el que trabajabas con Phantagram, se fue al traste en parte por los mismos motivos. ¡Y de paso desvelamos por fin tus funciones! ¿Qué hacías sobre el 2001, artista?

Bueno, Duality, el proyecto que desde Trilobite hacíamos para Phantagram, se fue al traste cuando NC Soft compró Phantagram y se deshizo de todos los proyectos de Phantagram que no fueran multijugador. Y en ese caso Duality era un juego totalmente enfocado al single player, así que todo se fue al garete. En Duality yo era grafista y coordinador de arte. Es decir, aparte de tener mis propias tareas como grafista, sobre todo en entornos, me encargaba de que el resto de grafistas y animadores tuviera las cosas a tiempo, ayudaba a resolver sus problemas, a coordinar arte con los diseñadores y con los programadores.

Es un poco lo que he hecho en toda mi carrera, cuando me preguntan qué soy, a mi me gusta decir que soy developer.

Comencé como grafista, pero siempre me ha gustado programar y me gusta mucho el diseño de juegos. Creo que tiene mucho que ver la época en la que empecé. Tu estabas en tu casa y no te planteabas ser programador o grafista (diseñador ni existía como puesto). Querías hacer juegos, los hacías, te salían unas cosas mejores que otras, pero hacías todo. Así que me gusta estar en el «meollo» de las cosas y ayudar a que los equipos funcionen bien.

Vamos a saltarnos algunos proyectos intermedios para ahondar en esta profesión de «ser developer». Si bien empezaste como grafista, también eras programador autodidacta. El videojuego es una pasión con la que has crecido.

Sí. Lo de grafista es porque he dibujado desde pequeñito, mucho, dibujaba todos los días, hasta que comencé a hacer cosas con el ordenador y el teclado quitó tiempo al lápiz. Y de hecho hacer dibujos en el Amstrad CPC 464 de un amigo del cole, con las instrucciones LOCATE y DRAW fue lo que me inició en esto. Pero enseguida intenté aprender a hacer juegos. En esa época, era curioso, creo que todos intentamos hacer algo en el Basic de los ordenadores de 8 bits.Total, que luego tuve mi primer PC y me compré un libro para aprender C. No conocía a nadie que tuviera interés en el desarrollo de juegos, así que me tocó aprender por mi cuenta.

Y, aunque había hecho algunas cosillas en Basic, se quedaba corto y decidí aprender ensamblador y C. Así que me puse las pilas y dedicaba más tiempo a hacer mis juegos que a jugar. Llegué a hacer un juego de mus, con 4 diferentes tipos de oponentes, un juego de naves estilo Galaga, con 40 fases y jefes cada 10 fases, y luego un sinfín de juegos empezados y no acabados, incluso una aventura conversacional. Pero vamos, como programador nunca he tenido nivel, hacía las cosas pensando en terminarlas y en tener un juego, no en tener un juego optimizado, con buen código y demás, como hacen los buenos programadores. Aunque esa base siempre me ha venido bien, y ahora, por ejemplo, programo algunas herramientas para 3ds max, para ayudar al trabajo gráfico de nuestros proyectos.

Empezar como grafista, game designer y programador todoterreno, en contraste con recibir formación especializada como la que ahora impartes en la U-Tad. Imaginemos a un joven que quiere iniciarse en el mundillo. ¿Qué le aconsejarías?

Centrarse en un área, pero no especializarse. En U-Tad se hace muy bien en el grado, que se enseña sobre todo a los diseñadores, algo de programación y algo de graficos. Al menos a saber cuál es el trabajo de los programadores y cuál el de los grafistas. Eso ayuda a la comunicación dentro del equipo. Y por otro lado, cuando me refiero a no especializarse, me refiero a dentro de un mismo área. Un tío que está empezando, de 18-20 años, por ejemplo, o es mejor que la media en un área, lo que normalmente no ocurre, o es tontería que se especialice, por ejemplo, en gráficos para personajes. para entrar en la industria, es mejor ser polivalente (por ejemplo, soy grafista, me da igual si me encargas un personaje que un escenario que un prop). Además, estamos viendo que cada vez más, la industria está llena de equipos pequeños. Y un equipo pequeño normalmente no suele contratar especialistas. Quiere un tio que ayude en la creación de entornos, que pueda hacer algún personaje y que colabore en el diseño de UI, por decirte algo. Y así con la mayoría de puestos, eres diseñador, pues intenta ser un diseñador completo, al igual que un programador. Recuerdo que la gente de Hello Games buscaban gente hace un año, para ampliar la plantilla y no pedían un puesto. Buscaban un developer. Tal cual.

¿Cómo hubiera sido Zack Zero en la época en que trabajabas en PC Fútbol 3?

En 2D, a 320×200 de resolución, 256 colores y se hubiera llamado PC Plataformas y Disparos [ríe].

Y por último. ¿Deluxe Paint o Adobe Photoshop CS?

Joder, qué pregunta más dura, la peor. Pero por nostalgia y por cómo conseguí mi Deluxe Paint original en su día, el Deluxe Paint. Lo conseguí gracias al concurso Pixel a Pixel de la PCManía, envié una ilustración pixelart de la portada del The Triumph of Steel de Manowar y fui uno de los ganadores del mes.

Acerca de Eduardo Garabito


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