02 de abril, 2013
Carlos Ramírez: «Siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias»

De las numerosas entrevistas que Indieorama ha acogido con creadores de muy distintas índoles, hemos leído y aprendido de programadores, hombres-para-todo, e incluso algún músico. Pero con Carlos Ramírez tenemos por primera vez la ocasión y el honor de abordar a un auténtico hombre de letras. Periodista, investigador, crítico, y a la postre también guionista, Carlos compagina su labor en el Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla, con el desarrollo de Decadence: Home Sweet Home, la opera prima de Revolution System Games.

Eres licenciado en periodismo y Máster en Guión, Narrativa y creatividad Audiovisual. Empezaste escribiendo, como tantos otros, haciendo tus pinitos tu blog personal, si no me equivoco antes incluso de comenzar tu andadura como estudiante de periodismo. Con el tiempo pasaste por Pocket Invaders, y llegaste a dirigir la publicación independiente Giant Magazine. ¿Un escritor vocacional?

En parte sí, aunque fue una actividad que fui desarrollando con el tiempo, conforme entré en la carrera. Siempre me ha gusto mucho escribir, pero nunca me había planteado hacerlo como profesión. De hecho entré en la carrera de Periodismo un poco de rebote, porque no sabía qué otra cosa hacer. Gracias a algunas asignaturas y al interés que fui cogiendo por los videojuegos como algo más que un mero pasatiempo, comencé a pensar en la idea de hacer un periodismo de verdad sobre videojuegos. Llegué a pensar que se podía hacer hasta periodismo de investigación sobre videojuegos, en plan Watergate. Al final me decanté por la crítica y así fue cómo poco a poco me introduje en la afición, primero con algunos blogs propios, luego con Giant Magazine y finalmente con Pocket Invaders, Marca Player o Mundogamers.

¿Cómo ha cambiado el Carlos escritor en este periplo? ¿Qué impacto ha tenido tu formación periodística?

Lo más valioso quizá ha sido aprender a escribir bajo presión, a no ir en busca del texto perfecto, porque no existe. Antes de entrar en la carrera tenía unas cuantas novelas a medio empezar, así como relatos cortos. En la carrera, y si tienes suerte luego en algunas prácticas, aprendes a escribir con el tiempo que te dan. Aprendes que lo más importante para escribir al fin y al cabo es echarle horas sentado en la silla. Te marcas un objetivo y te esfuerzas para cumplirlo. Luego el resultado te podrá gustar más o menos, pero al menos lo has terminado. Que no es poco.

Entonces, y parafraseando en cierto modo a Picasso, imagino que te consideras de esos a los que la inspiración les pilla sentados, trabajando…

Desde luego, y de los que planifican su tiempo y se montan un calendario para llegar a la fecha que se ha marcado. Al final escribir es un proceso creativo, no un acto, y como todo proceso cuanto más organizado, estructurado y planificado esté, mejor. La inspiración puede venir en cualquier lado, sin duda. De hecho las mejores ideas surgen en los sitios más insospechados. Pero con una idea no haces nada. Todos tenemos ideas y todas igual de valiosas. Desarrollarla es el verdadero trabajo y para eso la mejor fórmula que conozco es pegar el culo a la silla y echarle horas.

Dicen que se aprende más de los tropiezos que de los éxitos, ¿qué aprendiste del cierre de Giant Magazine?

Es algo similar a lo que he comentado. Giant Magazine era una buena idea mal planificada. Necesitaba más recursos de los que podíamos darle. Estoy muy contento con lo que logramos porque nos sirvió para conocer gente, aprender herramientas de diseño, viajar, relacionarnos con otros periodistas, hacer entrevistas y críticas… Pero no estábamos preparados para convertir esa buena idea en negocio. He conocido a gente que lleva un negocio, mi padre lleva un negocio, y eso es algo que te cambia la vida. No trabajas ocho horas, trabajas veinticuatro. Es algo agotador física y mentalmente. Me alegro de no haber dado ese paso y haberme quedado con la experiencia previa al salto, aunque fuese una decisión triste.

Hablando de saltos ¿Cómo surge la oportunidad de dar el salto desde la una faceta de crítico, a un rol de creador? ¿En qué momento conoces Revolution System Games y pasas a engrosar la plantilla como guionista?

Realmente es algo que no busqué, lo cual me da hasta un poco de vergüenza admitir. Yo estaba cómodo con mi afición de crítico amateur, llevando mi blog a modo de diario y colaborando de vez en cuando en páginas de colegas. Estaba cursando el Máster de guión, donde conocí a Luis Navarrete, un profesor y amigo excepcional. Un día me llamó para visitar las oficinas de Revolution System Games, una empresa que yo ni siquiera sabía que existía. ¿Qué hice para entrar en la plantilla? Imagino que aceptar la invitación y plantarme allí para estrecharle la mano a los de Revolution System Games. Nos conocimos, nos intercambiamos los teléfonos y unas semanas después me llamaron diciendo que buscaban un guionista para finalizar su juego. Me puse a dar saltos por la casa y a la primera persona que llamé fue a mi madre.

A quién si no ¡primer trabajo! Y con la situación que tenemos, casi que más.

La verdad es que no me lo creía. Pensaba «¿por qué yo?», si no he escrito un guión profesional en mi vida. ¡Algo habrán visto, digo yo!

Ese juego que citas no es otro que Decadence: Home Sweet Home, el título de Revolution System Games que ha sido recientemente presentado vía Steam Greenlight. Antes de nada, ¿podrías presentarnos muy brevemente al estudio? ¿Cuál es su historia e idiosincrasia, qué rutina lleváis?

Revolution System Games es una empresa joven de aquí de Sevilla, dirigida por Javier Bizcocho y José Miguel Cordón. Empezaron desarrollando un RPG de acción que poco a poco fue cambiando hacia un RPG más orientado a la aventura, más narrativo. En ese punto me llamaron, más o menos en agosto pasado. Éste es su primer videojuego y ahora mismo hay unas catorce o quince personas trabajando de forma presencial, aparte de colaboradores. La rutina imagino que es la de estudios similares. Una de las cosas que más me llama la atención es la ausencia de división entre los departamentos, de manera que se fomenta la comunicación entre artistas y programadores. De hecho, hay muy, muy buen ambiente, son todos personas geniales. Gente joven, muy cualificada y con muchas ganas de trabajar.

Aún más brevemente, atrévete a definir su carácter en una sola palabra. Tienes 10 segundos…

[Responde sin dudar] Inspirador.

En el video de presentación de Decadence conocemos por vez primera un vistoso action RPG. A título personal me llamó la atención que hicierais mención expresa de Mad Max, imagino que por el contexto postapocalíptico, y también me sorprendió poderosamente la mención explícita a la estrategia y a la inteligencia del jugador, en un juego que responde a estos patrones. Bajo la mirada de alguien que está por descubrir la obra, mi primer pensamiento fue FABLE. ¿Cómo completarías esta primera impresión?

Estéticamente a mí también me recuerda a Fable. Es el ejemplo que siempre pongo hablando con los compañeros. No me gustaría hablar mucho del videojuego antes de que la gente lo pruebe porque no quiero imponer de forma indirecta mi visión ni mi interpretación, pero es cierto que hemos intentado que el juego tome en serio al jugador, que no se limite a darle órdenes sino que sugiera los objetivos que debe cumplir. Un poco en la línea de Shenmue, donde los objetivos se iban sucediendo de forma natural y era el jugador quien debía completar la información interrogando a personaje por el juego. Pero ya te digo, prefiero que la gente saque sus propias conclusiones. Si en vez de Fable hubieses dicho cualquier otro juego me habría parecido igual de válido.

¿Cabe entender con lo de sugerir que el juego prescinde de un desarrollo encorsetado, en pos de una mayor libertad?

No, realmente es un juego con un gameplay lineal. Está la libertad de movimiento típica de los juegos de mundo abierto y por supuesto cierto margen para personalizar al avatar (armas, habilidades, atributos, etc.), pero la forma de cumplir los objetivos está muy restringida. Lo que no hemos querido es decirle todo el rato al jugador cómo se cumple ese objetivo. Si tienes que hablar con un personaje porque tiene que darte una información valiosa para la historia, el objetivo de la misión no es ir a hablar con ese personaje que está en tal sitio, sino encontrarle y hablar con él. Para encontrarle puedes probar a hablar con otros PNJ y ver si alguno le ha visto pasar o sabe dónde puede encontrarse… Por poner un ejemplo muy simple.

¿Y qué peso tienen el discurso y la historia en ese desarrollo? ¿Puedes adelantarnos algo de esa historia, en líneas generales? ¿Cuál es tu papel a este respecto, eres el único responsable, cuentas con más miembros del equipo?

Ha sido complicado porque el guión literario se ha introducido después de tener listo el diseño de juego, el cómo iba a ser (género, mecánicas de juego, estética, etc.). He respetado totalmente el contexto del universo que crearon mis compañeros antes de mí y he jugado un poco con los personajes, con sus motivaciones e intereses. El guión lo he llevado yo solo, pero la parte literaria. El guión técnico, es decir, traducir lo literario a un lenguaje útil para los programadores, lo he hecho con ayuda.

Respecto a la historia, básicamente es un futuro bastante chungo, un 2152 jodido porque no quedan recursos naturales, sólo unos cristales que a cambio de proporcionar grandes dosis de energía con la que alimentar las ciudades produce una serie de mutaciones en los seres vivos. Max y Zoe son dos hermanos que, sin quererlo, se ven envueltos en la solución a este problema global.

¿Una historia de personajes mundanos que mutan en superhéroes?

Bueno, en héroes más bien. Es un viaje del héroe típico, está todo ahí: la llamada, la partida, la prueba… Pero sí, siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias.

Casi todos los escritores que conozco tienen ciertas rutinas o manías a la hora de escribir. ¿Tienes alguna? ¿Como sobrellevarla cuando uno ha de plegarse a ciertas exigencias, sobre todo de plazos y diseño?

A pesar de lo que comenté al principio, soy una persona indecisa y por lo tanto cuando escribo me cuesta horrores dar por finalizado algo. Poner ese punto y aparte que necesita el texto para avanzar. Leo y releo todo lo que escribo hasta que ya no le encuentro sentido y lo borro y vuelvo a empezar. Gracias a trabajar en equipo y respetando unos hitos he aprendido a aceptar el hecho de que cualquier cosa que escriba siempre estará incompleta. Es muy difícil dedicar tiempo a buscar la inspiración cuando el resto de tus compañeros están tecleando o dejándose la vista ilustrando. Te ves mirando la pared y dándole vueltas a la trama en la cabeza y piensas «se creerán que estoy aquí perdiendo el tiempo». Entonces, aprendes a ser más productivo, más resolutivo y a no esperar que salga el guión perfecto, porque es imposible.

En la introducción de tu trabajo de fin de máster (lectura que recomiendo encarecidamente) señalas lo siguiente: «Los intentos por crear una narrativa propia basada en los principios de la simulación y el juego se han visto frustrados por una creciente y desmedida obsesión por el discurso cinematográfico, espejo en el que todavía se mira el medio con demasiada frecuencia al contar historias». ¿Dónde crees que se debería reflejar un buen storyteller que use los videojuegos como vía de expresión? ¿Cómo lo explicarías mediante un ejemplo práctico aplicado a Decadence?

Uf, me estás pidiendo que explique teoría poniéndome a mí como ejemplo. Dudo que haya logrado hacer algo excepcional en Decadence o algo que subraye en mi investigación como «apropiado» para el medio. Siempre he seguido unos patrones muy claros. He ido a tiro hecho, por así decirlo.

Pero sí hay algunas cuestiones que tuvimos claras desde el principio. Por ejemplo, no abusar de las cinemáticas. Y en las cinemáticas que se han introducido una de las cosas que pretendía era no aprovecharlas para soltar parrafadas de diálogo (salvo en una de las primeras). Quería mostrar acción. Que fuesen breves y directas. Debo reconocer que esto ha sido más por limitaciones de tiempo (animar una cinemática puede llevar un mes de trabajo), pero ha sido una restricción muy positiva.

Con tu permiso, volvamos por última vez a citar el trabajo fin de máster: «Al mismo tiempo, los más prestigiosos diseñadores de videojuegos abandonan sus actuales puestos de directivos para regresar a la «creación de guerrilla», a los juegos hechos «en el garaje», gracias a estudios pequeños con infinita mayor libertad creativa.» A tu juicio ¿Una regresión, o un progreso?

¡Buena pregunta! Creo que la evolución que ha tenido la industria en términos económicos, de grandes estudios, presupuestos y equipos de trabajo, en las últimas décadas, es la que ha permitido este regreso, esta vuelta al hogar de muchos creativos. Se ha adquirido experiencia y, según dicen, hasta los cuarenta o cincuenta en lo creativo eres prácticamente un crío y un inmaduro, así que esas personas que ahora forman estudios pequeños o se alían con desarrolladores indie para dar salida a sus ideas más personales pueden darnos bastantes alegrías. Creo que hay una parte de progreso ahí. Es bueno que el autor nazca poco a poco y cobren peso los desarrollos más personales, sin dejar de lado la importancia que tiene la industria, claro.

Muchísimas gracias, Carlos. Si quieres añadir alguna consideración de cierre o poner algún tema sobre la mesa, estás en tu casa.

Pues que muchísimas gracias por contar conmigo y que bajes más a Sevilla, que se te echa de menos.

Acerca de Eduardo Garabito


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