Jørn Lavoll no es sólo el brillante compositor de música, sino un verdadero todoterreno de la música. Tenemos el honor de entrevistarlo, y la enorme suerte de contar también con la presencia de Linn Kathrin Taklo. La pareja forma la recién creada Bear & Cat Music, una pequeña productora independiente que pone especial énfasis en el cine, los videojuegos y las creaciones pop inclasificables. Sin embargo su experiencia a título individual se remonta a bastante tiempo atrás, y sus constantes desvaríos junto con su carácter risueño nos recuerdan durante la charla que forman una huella casi tan importante en su música como la que deja su amplísima experiencia.
Primero nos gustaría conoceros brevemente. Hemos coincidido en un ascensor y vamos a presentarnos. ¿Quiénes son Jørn y Linn Kathrinn?
Jørn: Soy compositor de música y productor, vivo y trabajo en Bergen (Noruega). Tengo formación como director de teatro y compositor de cine. Y por los últimos… ¿6? años he trabajado a tiempo completo sólo en música. Trabajé en una serie de televisión llamada City of Friends, en muchas películas, documentales, etc. A veces digo que you soy el tío de los Final Fantasy, y Linn es la chica Zelda. Así que nos gustan los juegos cuya música es una buena parte de la narrativa.
Linn: Bien, acerca de mí… me eduqué como profesora de música, con un master en drama. Trabajo en una escuela cultural y teatro musical, y he trabajado con Jørn desde diciembre de 2010. ¡Sí, soy fan de The Legend of Zelda! Adoro el juego, y especialmente su música. Aparte de nuestros proyectos tengo un proyecto artístico también, ¡y he estado escribiendo canciones desde que tenía doce años o así! De casi cualquier género.
Sinceramente, no esperaba referencias a los videojuegos tan pronto en la nuestra conversación. Veo que ambos amáis los videojuegos, pero hablemos un poco de juegos en sí, de cosas de críos. ¿Dónde crecisteis? ¿Cuáles fueron vuestros juguetes favoritos?
Linn: Empecé con la típica Nintendo NES. Mario, el juego de fútbol, Tetris, Trolls in Crazyland, Chip & Dale… (ríe). Un poco de Super Nintendo, más Super Mario y SEGA. Después pillé mi propia Nintendo 64 y me enganché primero a Super Mario 64, luego Donkey Kong, después Zelda. ¡The Legend of Zelda: Ocarina of Time me impresionó mucho! Me enamoré de la historia, del mundo de Hyrule, de varios personajes y (como decía) de su música. Pero siendo sinceros, soy bastante débil en cuanto a las partes de miedo del juego. Así que frecuentemente me sentaba y veía jugar a mi padre, con el que colaboraba para terminar el juego (ríe). ¡Así que mi padre también estaba enganchado!
Jørn: Cuando crecí no me dejaban estar en casa. Mi madre siempre nos echaba para que jugáramos fuera, así que no crecí con videojuegos. Pero me fascinaban aquellos amigos que tenían máquinas increíbles como el C64. Pero ya sabes cómo era el C64, tardaba una hora en cargar un juego, así que empezábamos a cargar, nos íbamos, error de carga, inténtalo otra vez, vamos para fuera de nuevo… entonces quizás el Last Ninja 2 (System 3, 1988) había terminado de cargar, pero no podíamos averiguar como se jugaba, por lo que lo dejábamos. Con diez años conseguí mi primer teclado (el instrumento musical) y algo después mi primera Atari ST. Así empezó mi producción en cuanto a secuenciación/composición/música.
Entonces puedes recordar a un pequeño Jørn con toques de pequeño artista. ¿Y una pequeña Linn bailarina, quizás? (en una de las fotos de Linn, aparece bromeando, vistiendo un traje de ballet clásico).
Linn: No soy bailarina en la vida real, pero bueno… (ríe). Jørn tenía la inquietud de crear algo cuando crecía. Así que hizo algunos juegos de tablero, etcétera… que aunque fuera divertido no era satisfactorio. Pero él sintió que «llegó ahí» cuando consiguió su teclado, y supo que eso es lo que estaría haciendo el resto de su vida.
Jørn: Linn lo sintió de manera similar cuando le dieron su primera guitarra con alrededor de diez años. Después de aprender a tocar y de que los dedos dejaran de sangrar y doler, jeje. Después pasó un montón de tiempo en su habitación sacando emociones y escribiendo canciones —que da bastante vergüenza de leer actualmente— (ríe).
Ésta es para Jørn. Tu experiencia incluye una enorme lista de trabajos para publicidad, series de TV, cine y videojuegos, entre otros proyectos en grupo o en solitario. Sin embargo, estudiaste teatro y comunicación. ¿Empezaste tu carrera más como un artista vocacional que como un músico?
Jørn: No, la música siempre ha sido mi principal interés. Pero a veces me siento como… una patata, o un hombre del renacimiento. Con un montón de intereses en todos los campos del arte. Para mí todos se mezclan: fotografía, teatro, música, cine…
Para mí todo va de cómo los humanos nos contamos historias. Así que para mí es fácil aplicar los conocimientos del teatro a la fotografía, por ejemplo. Lo que hace un escenario interesante también hace una fotografía interesante… profundidad, luz, drama, allí donde quieres dirigir la atención del público.
Igual con la música, y los videojuegos. Cuál es tu foco en la historia, qué trocito estás contando ahora. Y otras muchas cosas, como estructurar tu historia. La dramaturgia y la estructura narrativa, igualmente buenos para la música, teatro, juegos… ¿Ha tenido algún sentido?
Linn: Estoy muy de acuerdo con Jørn, especialmente la con la frase de «para mí todo va de cómo los humanos nos contamos historias».
Jørn: Hace poco tuvimos un concierto/híbrido con performance y baile llamado Munch Remastered. Realmente tuvimos mucho éxito mezclando las distintas expresiones para crear un algo completo y natural. Y aunque contamos esas historias de un modo más abstracto, ésta era una decisión muy consciente por nuestra parte. Dejar más espacio para la interpretación personal por parte del público de lo que la historia iba. No estoy seguro de si ahora estoy respondiendo la pregunta.
Pero la primera meta de esta performance era: queremos crear una buena experiencia para nuestro público. Algo que de verdad pueda involucrarlos emocionalmente. Y tras esto vino la idea de hacer música inspirada en los cuadros de Munch.
Esta mezcla de artes y sentimientos de la que hablas. ¿Cómo la aplicarías, por ejemplo, al doblaje? ¿Es otro de los campos en los que trabajos, cierto?
Jørn: «Tilstedeværelse» una una buena palabra noruega. La mejor traducción que conozco es «Presencia». Es especialmente evidente en la danza moderna, pero súper importante para los actores de doblaje también. Tienes que estar presente en el momento, o de otro modo estarás impostando y el público se dará cuenta, y quieres al público que esté igualmente presente y atento.
Permitidme ahora cambiar de asunto. Uno de los campos que mejor conocéis es el de la publicidad. Me gustaría saber cómo adaptáis vuestra inspiración desde un punto de vista estrictamente comercial. ¿Cómo de complicado es para un músico el trabajar con los ojos puestos en un producto y unos resultados?
Jørn: Difícil de responder. La diferencia es la gente con la que trabajas. Y específicamente como son capaces de comunicar lo que ellos quieren con la música. He vivido muchos comentarios divertidos por parte de directores como «quiero que la música suene un poco más como insectos» o «quiero música de piano pero no quiero ninguna nota». Y ahí es donde me toca intentar interpretar lo que estaban oyendo dentro de sus cabezas. Pero en cuanto a producción, y artísticamente, no hay ninguna diferencia para mí. No tengo un interruptor «Arte On / Off» que pueda pulsar. Sólo hago la música del modo que creo que debe ser, y como a mí me gustaría escucharla, sin importar para qué va a servir.
Linn: Creo que el objetivo principal —en todo proyecto— es hacer la mejor música posible, para llegar al mayor número de personas posible, y a veces los proyectos comerciales son una buena manera de hacerlo… pero los no comerciales también pueden hacerte sentir un poco más libre… ah, difícil de explicar. Los proyectos comerciales frecuentemente tienen un público objetivo, así que uno ha de tenerlo en mente mientras hace la músico, así como lo que el cliente (que encarga la música) quiere. No me explico muy bien, pero espero que entendáis mi punto de vista, heh.
Echando un vistazo a tu cuenta de Twitter, Jørn, revela lo pasional que eres acerca de tus trabajos. Y de alguna manera se puede sentir mucha fuerza cuando hablas de Haap, un dúo del que formas parte. Háblanos del proyecto.
Jørn: OK, vamos a retroceder un par de años. Estaba viendo Norways Got Talent o X-Factor o algo por el estilo en la tele. Y allí estaba cantando una chica que no conocía, pero tuve un fuerte presentimiento de que, de alguna manera, en algún momento yo trabajaría con esta chica. Algunos años después ella estaba citada para ser la voz de unos anuncios en mi estudio. Y yo estaba entusiasmado, pero era demasiado tímido para contarle mi visión cuando la vi por televisión. Pero ella me había googleado antes, y quiso discutir conmigo algunos proyectos musicales, aunque era también muy tímida. Así que ahí estábamos, algo así como adolescentes enamorados donde ninguno de los dos se atreve a decírselo al otro. Enamorados musicalmente, claro. Afortunadamente ella vino para más sesiones, y eventualmente acabamos hablando de música, y fue como una felicidad instantánea. Los dos «echábamos de menos» un proyecto como ese en nuestras vidas. Un lugar donde pudiéramos ir donde quisiéramos musicalmente. Así que nuestra música es muy conceptual/progresiva por naturaleza. Nuestra idea era que estas son canciones para películas que todavía no existen. Así que para este primer álbum hemos hecho una historia completa y personajes, y todo cobra sentido cuando escuchas el álbum. Aunque cada canción es fuerte en sí misma. Imagino que el género es algo de rock sinfónico… con elementos progresivos… y un montón de música folk y del mundo. La música de películas se convierte en canciones. La mejor parte de este proyecto es escribir canciones que sé que Heidi va a cantar. Heidi es una cantante increíble, realmente fabulosa. Y sólo eso es ya inspirador, sólo el saber que este increíble ángel va a cantar esa música. Me siento como el fantasma de la ópera (risas).
A pesar de que la trayectoria del dúo es aún corta, ya tenéis una legión de fans, y muchos singles exitosos a vuestras espaldas. ¿Ha sido más fácil para ti abrirte paso como grupo tradicional que como músico de videojuegos, por ejemplo?
Jørn: Creo que la gente siente nuestro genuino entusiasmo por este proyecto, y que ello va implícito en la música y la gente lo experimenta. Esto es lo mismo que pasa con los juegos indie. En lo básico está este fantástico entusiasmo por el medio que puedes sentir como jugador. A través de la historia (del arte) puedes ver estas explosiones de creatividad, nuevos pensamientos y tiempos de entusiasmo colectivo en la cúspide de las «nuevas escuelas». Creo que esta revolución artística está pasando ahora mismo en los juegos dinie, y que cuando la gente mire atrás hasta este momento de ahora, los juegos indie serán quizás el nuevo movimiento artístico de nuestro tiempo. Volviendo a Haap. Nos hace felices ver que nuestra música es bienvenida de esta manera, y es asimismo muy interesante ver en qué partes del mundo le gusta a la gente. Por alguna razón tenemos muchos fans en Macedonia. Así que igual tenemos que empezar una gira en Skopie. Pero también es importante que esto no siene como que no estoy igualmente emocionado por escribir música para Teslagrad. Teslagrad mola. Y estoy muy feliz de ser una parte de él.
La vida es más sencillo para los músicos desde que se pudieran acceder a todo un conjunto de herramientas digitales, y cada músico tendrá sus secretos y preerencias. ¿Compartirías con nosotros algún programa o herramienta que te guste especialmente?
Jørn: Nosotros trabajamos en Nuendo. Es el «hermano mayor» de Cubase… o más específicamente, es una versión de post-producción de Cubase. Lo que esto significa es que puedes tener proyectos enoooooormes sin problemas. Antes usé Sonar, pero empezó a colgarse, así que aquí estamos con Nuendo, un plataforma súper estable y confiable. Con Haap nuestro punto secreto es Heidi y su ágil voz. Muchas cosas que podrías pensar que son efectos electrónicos, es sólo su voz. También tenemos algunos sonidos con nuestro sello que son geniales para contrastar con su angélica voz de soprano. Tenemos un sonido que hemos llamado «el bajo Haap». La idea era hacer un sonido de bajo que sonara como un peligroso animal salvaje atrapado en una jaula. Así que la base es un parche de Absynth que hacemos pasar por un montón de distorsión modulada (para gruñidos y gritos), y luego el sonido es domado con un filtro. El resultado es ese sonido amenazador que está esperando en el fondo de la canción, escondiéndose en las sombras pero listo para comerte a la primera oportunidad.
También eres el compositor de Teslagrad (junto con Linn Kathrin, que también nos acompaña) y hemos hablado de videojuegos de vuestra niñez. ¿Cómo os lleváis con los videojuegos actuales?
Jørn: Pues estoy muy contento de que ShadowRun haya vuelto a salir. Quizás es mu universo fantástico favorito.
Todavía me encantan los juegos, pero creo que tengo un gusto bastante particular. Adoro los juegos de Kairosoft para Android, y juego mucho al pinball en mi Vita. No juego ningún Call of Duty ni ese tipo de juegos. En la Wii U juego muchos de los juegos sociales y Mario, y por supuesto Final Fantasy para PlayStation 3. También me gustan los juegos de Lego: Lego Star Wars, Batman.
Mi problema de ahora con los juegos es que me inspiran para hacer música. El otro día tenía algunas horas libres, y decidí relajarme con algunos juegos en Steam… pero llegué a una intro que disparó una idea musical, así que tuve que salir y plasmar esa idea antes de que se me perdiera (ríe). Y esa idea se convertirá en una canción de Haap algo más tarde.
Linn: Todavía siguen siendo Zelda para mí… en un cierto modo nostálgico cuando juego con la Nintendo 64 otra vez cuando estoy en casa, pero también en las nuevas versiones para Nintendo Wii. Y he estado jugando nuevas entregas de Mario y Donkey Kong, supongo. El último juego que jugué es Teslagrad, siendo honestos. ¡Tengo que probar la demo! Quizás mole incluso más, ahora que me siento más ligada a él por causa de la música. Casi conseguí vencer al primer jefe, pero lo tuve que dejar porque se me estaba haciendo tarde (ríe). Pero definitivamente voy a jugar más luego, cuando el juego completo esté disponible. ¡Lo espero con ganas!
¿Tenéis algún compositor de videojuegos que admiréis especialmente?
Jørn: David Whittaker. Y mi banda sonora favorita (de todos los tiempos) es la música de un viejo juego de Atari que se llama Brattacas o Brattacus.
Linn: De nuevo soy chica Zelda… así que Koji Kondo. También aprecio la música de Assassin’s Creed (me gusta como combinan canciones en su banda sonora, como Woodkid – Iron. ¡Me encanta esa! (he estado viendo a mis hermanos jugar Assassins los últimos años).
¿Cómo conocísteis Teslagrad? ¿Cómo comenzasteis a trabajar en el proyecto?
Jørn: De nuevo una pequeña anécdota de Munch Remastered. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto de Munch, pensé «con este grupo de gente, va a salir algo realmente bueno». Tuve un sentimiento similar cuando conocí a Ollie y Peter por primera vez. En secreto pensaba «sea lo que hagan estos tíos, será genial. ¡Y quiero ser parte de ello!».
Linn: Yo me uní a este proyecto después de escribir música para Pinocho (una obra de teatro junto a Jørn, y porque realmente me encantó la expresión y el sentimiento tras ver vídeos de Teslagrad. Jørn estaba buscando a alguien para colaborar. Desarrollamos las ideas del otro en un buen sentido; Jørn habitualmente empieza con una idea, una melodía básica, que yo puedo escribir para llegar o bien a una melodía más completa, o bien a una canción con voces y letras. En este proyecto, hicimos «Teslagrad-sangen» (la «Canción de Teslagrad») en colaboración con el productor del proyecto, Peter.
Uno de los rasgos más marcados de Teslagrad es el apartado visual, con un sello artístico tremendamente peculiar, firma en buena parte de Ole Ivar Rudi, el artista principal. Todo un carácter. En este caso la parte visual vino antes que la música, y en ese sentido me gustaría preguntarte. ¿Cómo afectó esa apariencia a la música del juego? ¿Han nacido las melodías marcadas de nacimiento?
Jørn: Probablemente esto no sea un buen síntoma de una adecuada salud mental, pero cuando veo una imagen, escucho su música en mi mente. El arte de Ole es el padre, y yo soy la madre de la música (risas). Pero es el juego el que es el todo. No el arte, ni la música, sino como todo ello encaja en un todo unificado que es el que los jugadores experimentan cuando juegan.
Linn: Estoy de acuerdo con Jørn en este asunto, las artes plásticas y la música acompañándola tienen que encajar como en un guante. Y es igualmente importante en mis ojos y oídos. Como mencionaba la música supone para mí la mitad de la experiencia cuando juego un videojuego, porque añade buena parte de la profundidad emocional y la implicación, de la misma manera que en una película de emotiva/de miedo/graciosa sería aburrida y superficial sin la música acompañando el drama.
La música ambiente de Teslagrad es algo tétrica. Sin embargo el juego no tiene ese carácter, o dicho toque es un poco esquivo. De hecho al mismo tiempo a mi parecer contiene unas melodías muy alegres, con un un toque de locura, de feliz absurdo. ¿Compartes esas claves?
Jørn: Creo que nos acabas de describir, a los compositores, como personas… así que probablemente estés en lo cierto (risas).
¿Y puede haber cierta inspiración nórdica en la música de Teslagrad?
Jørn: Probablemente y en tanto somos nórdicos, y cualquier cosa que nos haya influido durante nuestras vidas coloreará todo lo que hagamos. Pero no del tipo «vamos a hacer algo nórdico». Para nosotros todo tiene que ver con el mundo de Teslagrad y el viaje emocional del chico.
Parte del toque de Teslagrad es consecuencia de Linn Kathrin, tu compañera en Bear & Cat music. Lo del glockenspiel me ha gustado especialmente. ¿Cómo trabajáis juntos? ¿Sois creadores impulsivos o planificadores? O si lo preferís… ¿Compositores o improvisadores?
Jørn: ¿Supongo que tiene que ver mucho con la intuición? Cuando orquesto, por ejemplo, tan sólo oigo en mi cabeza lo que falta, así que simplemente reproduzco esas partes. Cuando era joven me di cuenta de que podía descomponer una canción mentalmente. Podía quitar el bajo de una canción de The Beatles, o tocar sólo el bajo, o cambiarlo, o añadir nuevos instrumentos. No sé como los demás oyen música en su cabeza, pero así es como funciona en mi caso. Pero por supuesto dejamos espacio para la improvisación, los accidentes oportunos… y a veces es necesario planear. Pero mis procesos van mayormente sobre desencadenantes. Quizás es mejor no analizar el proceso en demasía. Y me despierta curiosidad qué va a responder Linn a esto (risas).
Linn: Muchas veces tan sólo me llega una inspiración, como una melodía que viene a mi mente, a veces viendo algunas imágenes o incluso hablando de Teslagrad. El glockenspiel es una buena herramienta para comunicar estas ideas, y de hecho es muy lindo, así como nada suena mal en él, por lo que se hace muy inspirador tocarlo. Yo veo el proceso igualmente como parte de improvisación y como planear desde el punto de vista de compositora, quizás más de lo primero, ¡al menos en la primera parte del proceso de composición!
Aunque también añadís ukelele y otros muchos instrumentos. ¿Tienes algunos instrumentos fetiche, o preferís ir cambiando y descubriendo nuevas sensaciones?
Jørn: Añadimos el ukelele cuando tiene un propósito y una función. Este propósito puede ser, quizás, el añadir algo de diversión en una pista. Esa es una buena excusa como tal. Pero es importante, especialmente cuando se crea música para un mundo como el de Teslagrad, tener algo real en la música. Y por supuesto no quiero decir que los samplers y sintetizadores no sean reales. Lo que digo es que quiero algo grabado en una habitación, con un micro, aire a su alrededor, y una persona viva y respirando que toca el instrumento. Eso añade veracidad a la música. No estoy seguro de si esa es la mejor palabra. Pero queremos que las emociones y las experiencias del niño sean reales, y una manera de conseguirlo es teniendo esta parte real mezclada con el resto de la música, que es creada en un vacío digital. Además, el ukelele que hemos usado no es lo que la gente cabría esperar. Tengo un ukelele con caja resonadora de latón, que suena a la perfección para estas cosas. Es un sonido muy rústico, que nos llega elegantemente a la siguiente pregunta.
Y aquí va: ¿cómo definirías la paleta sonora de Teslagrad?
Jørn: Sinfónica, con una mezcla de instrumentos inesperados, maquinaria, nuevos instrumentos construidos con restos de objetos encontrados, versiones lo-fi de instrumentos propiamente dichos… y más. Establecer una paleta sonora única para un mundo único es una enorme parte de la diversión de un proyecto como éste. No queremos una música tradicional de este mundo, sino algo suficientemente instinto, tal y como Teslagrad resulta en comparación con nuestro mundo.
Linn: Como hablamos, la inspiración nórdica está presente en el trasfondo, combinada con inspiración del folclore ruso. Cuando orquestamos seleccionamos sonidos que hablan de un mundo viejo y frío.
¿Cuál es, desde tu experiencia, la característica más importante de un músico que se mueve en tus terrenos?
Jørn: Ser capaz de comunicar música para gente que no son músicos, sino creadores de juegos. Y por supuesto una buena comprensión de todos los géneros, y del medio. Y la habilidad de mantener tu toque personal y alegre/absurdo.
La primera y hasta ahora última vez que entrevisté a un músico, afirmó que soñaba con arquitectura extraña, monstruos gigantes y bosques inundados. ¿Con qué soñáis vosotros?
Linn: Hmmm… ¡una pregunta retorcida! Nuestros sueños varían mucho, influenciados por nuestra vida diaria, nuestro entorno, etcétera, como (imagino) es normal en toda la gente, compositores/músicos o no. Pero algunos sueños llevan con ellos buenas ideas para nuestros trabajos, ¡y alguna de nuestras canciones de hecho se nos aparecieron en sueños! Nos levantamos, pillamos los auriculares y usamos nuestras aplicaciones de grabación… (ríe).
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