04 de marzo, 2013
Luis Rodero: «El exceso de exposición mata al terror en todos los aspectos»

El sello Frictional Games es a las alturas en las que andamos una auténtica referencia no solo de la creación independiente, sino del videojuego de terror con mayúsculas. Títulos como Amnesia: The Dark Descent (2010) hicieron palidecer por igual a la crítica, al público, y a unos potenciales competidores que no han conseguido igualar, ni aún con todos sus medios, las sensaciones que este pequeño equipo de desarrolladores europeos puede evocar a través de sus obras. Uno de uno de los artífices es Luis Rodero, programador afincado en Sevilla al que tenemos el tremebundo honor de entrevistar.

Una pregunta recurrente cuando se accede a un desarrollador de éxito es aquel abordaje tópico referente a sus inicios. Tú eres muy joven, y en cuanto a programación de videojuegos se refiere, Frictional Games ha sido tu primer empleo. ¿Cuál ha sido tu camino a nivel académico hasta poder optar a este puesto? ¿Cómo plantear el salto desde pequeños proyectos individuales a una compañía con cierta proyección?

Bueno, tanto como muy joven, ya cargo con 31 tacos (risas). Siempre me han gustado los videojuegos y todo el tema del desarrollo me empezó a llamar poco después, aprendí un poco de programación en Basic con un MSX y dejé eso un poco aparcado hasta que empecé a cacharrear en el PC de mi padre y me propuse aprender a programar en C. Académicamente no puedo decir más que que tengo el BUP y el COU, y que me falta un proyecto de fin de carrera para tener una Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Todo lo relacionado con videojuegos ha sido por mi cuenta propia, a base de leer y trastear.

Con respecto al salto, empecé a tener contacto con Thomas Grip bastante tiempo antes de que existiese Frictional Games, a raíz de ofrecerme a ayudarle con un proyecto (Unbirth) que estaba desarrollando por aquel entonces (2004). Este proyecto se quedó en el limbo, pero el contacto no se perdió. Seguíamos hablando de programación y demás de forma casi diaria, así que más o menos se puede decir que tuve una entrevista de trabajo realmente distendida de casi 2 años hasta que tuve mi primer contacto con el desarrollo de verdad, cuando empecé a hacer colaboraciones puntuales con lo que al final acabó convirtiéndose en Frictional Games.

¿Y por qué decantarse por el juego de terror? ¿Es algo circunstancial (influencia del equipo sueco en tu caso) o una motivación personal?

De circunstancial creo que no tiene nada. El terror en general es algo que me ha gustado desde que era un enano, y en juegos desde el Alone In The Dark de 1992. Lo de poder trabajar en uno para mí es impagable.

Basándote en tu historia como jugador,y por supuesto ahora en tu faceta de desarrollador; ¿Qué entiendes como un videojuego de terror? A sabiendas de que es una pregunta asquerosamente amplia ¿cómo sería tu «juego de miedo» ideal? ¿Crees que tenemos la tecnología suficiente como para alcanzar ese juego utópico?

Creo que un juego de terror tiene que resultar lo más inmersivo posible y ser capaz de conseguir que el jugador no se sienta cómodo. Pero sin trucos tipo controles complicados, la inmersión debe ser máxima siempre; hay que transmitir inseguridad, impredecibilidad. Como jugador, creo que el «miedo a lo desconocido», algo que obligue a la imaginación a desatarse, es lo más poderoso a lo que uno se puede enfrentar. Me resulta imprescindible que me presenten una situación que no pueda llegar a comprender del todo. En el momento en el que ese desconocido es explicado y mostrado con pelos y señales, ese miedo se esfuma. El exceso de exposición mata al terror en todos los aspectos. Y en mi opinión no es cuestión de tecnología, sino de enfoque. Ya le puedo ver hasta las espinillas en HD al monstruo de turno, que si no me inquieta que esté ahí, para mí es un modelo 3D más. De hecho, los dos primeros Silent Hill (Team Silent, 1999) están entre mis favoritos, y ya tienen más de diez años.

Ésa ha sido complicada (risas).

Hablando de tecnología, trabajáis en base a un motor propio llamado HPL, desarrollada su primera versión en exclusiva por uno de los miembros del estudio. ¿Cómo se adapta uno a este sistema? ¿Qué características destacarías?

Tengo que decir que es muy cómodo de usar y tiene una estructura bastante intuitiva, y lo bueno de que sea propio es que no siempre hay que adaptarse a él, sino que en un momento dado puedes hacer el proceso contrario y adaptarlo a ti iteración tras iteración. Si siguiéramos usándolo tal y como era en el primer Penumbra (2008), nuestro workflow sería horroroso. Respondiendo a la segunda pregunta, no sabría qué destacar. Es un motor bastante completo y trabajamos para que sea competitivo, y no será un CryEngine o un Unity, pero para estar actualmente desarrollado por tres personas es un monstruo.

Aquí te pregunto desde la ignorancia, pues no sé si en 2004 había motores «análogos» a Unity, que es el que parece extenderse cada vez más. ¿Compensa más ese motor personal o la flexibilidad que ofrecen estas nuevas alternativas? ¿Ha cambiado mucho la oferta respecto a unos años atrás?

La oferta ha cambiado radicalmente. Por aquél entonces, accesibles públicamente tenías Ogre3D (que ni siquiera era motor completo, sólo gráfico) y alguno más, y tampoco tenían mucho que ver con la forma de trabajar que ahora ofrece Unity. No podría decirte si nos compensaría usar un motor licenciado ya que no nos hemos visto en la situación de tener que hacer el cambio, pero es cierto que habría que aprender a ser productivo con un sistema nuevo y eso llevaría tiempo.

Por otro lado, Thomas estaba usando un motor no propio para Unbirth y acabó decidiendo hacerse uno, eso debería dar que pensar. Hablando por mí, si ahora quisiera hacer algo por mi cuenta me buscaría un motor, que tener algo estable funcionando requiere mucho tiempo y trabajo.

Especialmente en compañías pequeñas e independientes, es muy habitual que el papel de los integrantes termine por ser difuso. Además de programador, ¿qué otro papel intruso llevas en Frictional Games?

Ahora mismo estoy 100% dedicado al desarrollo de las herramientas (editores de niveles, entidades, materiales y sistemas de partículas), pero porque somos más en el equipo. Recuerdo que para Amnesia tuve que desenfundar el GIMP para hacer algún gráfico 2D, tuve que hacer la base de un nivel, los scripts de otros tantos y unas cuantas entidades para gameplay. De todas maneras yo tengo claro que lo mío es programar, que de arte tengo poco. Bueno, también he hecho de tester mil veces.

Ya que le mencionas ¿que da más miedo, jugar Penumbra o testearlo chorrocientas mil veces?

Testear, ni me lo tengo que pensar.

Esa secuela llamada indirecta que es Amnesia: a Machine for Pigs está en desarrollo pero no por el propio equipo que produjo Amnesia: The Dark Descent, ya que (si no me equivoco) tenéis un papel supervisor/productor, ocupándose de ello The Chinese Room, responsables entre otros del archiconocido Dear Esther. ¿Qué tal lleváis el delegar el desarrollo de vuestra criatura? ¿Qué es lo mejor que ha aportado The Chinese Room al desarrollo como sello personal?

Siendo sincero, sé bastante poco de cómo ha ido el desarrollo del Amnesia: a Machine for Pigs más allá de haber tenido que ayudar con algún que otro problema que tuvieron con las herramientas. Te podré responder cuando lo juegue.

Para ir cerrando, ¿nos dirías algunas palabras sobre otros juegos independientes de terror? Que puede aprender Luis Rodero con juegos como Home, Slender o el sevillanísimo The Last Door?

Home lo tengo en Steam por obra y gracia de Mr.Giallo (gracias otra vez, caballero) y aún tengo que probarlo, jugué un rato al primer Slender (2012) y me llevé un par de sustos bastante importantes, The Last Door de mis amigos The Game Kitchen estoy deseando catarlo, que para algo soy backer; como te has olvidado de Lone Survivor (2012), lo saco a escena y digo que me enganchó desde el primer momento hasta el último, y cosas como Hide también logran crear la atmósfera adecuada. Si algo se puede aprender de ellos es que para hacer un juego de terror efectivo no hacen falta idas de olla ni delirios de grandeza. Con los pies bien en la tierra y las ideas claras se pueden hacer grandes cosas.

Muchísimas gracias, Luis. Ahora viene la parte en la que yo te intento rapiñar algo del nuevo juego, y te dejo a tu aire para que te despidas.

Bueno, del nuevo juego no te puedo decir nada, pero del nuevo motor y herramientas te puedo decir que, si con la poca flexibilidad que ofrecía Amnesia para modding se ha creado la comunidad que tenemos actualmente, con lo que viene, que te permite hacer prácticamente lo que se te ocurra y de forma mucho más ágil, no me atrevo a hacer predicciones pero como mínimo los modders lo van a agradecer enormemente.

Por lo demás, estamos en www.frictionalgames.com, nos podéis seguir por Facebook, Twitter, en nuestro blog —lo que me recuerda que tengo que volver a escribir algo, que hace eones que no lo toco— y a mí personalmente me podéis encontrar en Twitter (@luisrodero).

Aquí tenéis vuestra casa. Aunque nos la infestéis de pavorosos seres sobrenaturales.

Acerca de Eduardo Garabito


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