Los creadores de Darwinia o el más reciente Prison Architect no tienen tiempo de grandes peroratas. En Introversion Software de demuestras parcos en palabras, si bien se prodigan en sinceridad y en esa virtud de saber ir al grano, un hábito poco frecuente en los businessmen. Mark Morris, uno de los fundadores de la compañía, nos atiende en un furtivo cruce de correos electrónicos.
Curiosamente, hace poco habéis relanzado vuestro primer juego, Uplink, para sistemas operativos con Android. ¿Por qué adaptar un juego con más de diez años al mercado móvil? ¿Los resultados invitan a repetir la experiencia?
Realmente adoro mi iPad y creo que las tablets han venido para quedarse. Creo que Uplink es un gran juego y quiero que esté disponible para que el mayor número de gente lo pueda disfrutar. Solo porque un juego sea viejo no significa que esté muerto, y quise darle a Uplink una nueva oportunidad de resurgir. Dicho esto, el precio de los juegos en tablets es tan bajo que no hemos recuperado los costes de desarrollo de Uplink, así que es difícil gastar más en traer otros juegos también. Espero que esa situación cambie en el futuro.
Introversion Software liberó el código de Darwinia y Multiwinia, en un pack que puede comprarse de hecho a día de hoy por unas treinta libras. No obstante, la licencia de software prohibe a los compradores usar el código fuera de la comunidad. Al mismo tiempo, invitáis a los desarrolladores a crear mods y compartirlos dentro de la comunidad. ¿Qué aceptación ha tenido este modelo? ¿Estáis satisfechos con los resultados?
Darwinia y Multiwinia tienen un código base muy complejo y no hemos visto demasiados mods. Si el acuerdo se hubiera convertido en un callejón sin salida lo hubiéramos cambiado. Creo que a fin de cuentas es código que puede ser comprado, y que permita a la gente ver como se crean los juegos reales, ¡aunque ciertamente no es nuestro trabajo más limpio!
En DEFCONse mostraba un juego donde literalmente la mejor opción es «perder el último» en un holocausto nuclear, un argumento bastante dramático. ¿Cómo comenzasteis a diseñar el juego, cual fue el resorte de la idea?
Chris estaba viendo una película llamada Wargames, y se inspiró mucho con la escena final, por lo que tan solo pensó: ¿por qué no hacemos un juego así?.
¿Cual es el precio de la independencia, a pesar de que ya todo sea más fácil por vuestra popularidad?
No creo que haya precio alguno. ¡No lo haría de ninguna otra manera!
Hace unos días Sony anunció su PlayStation 4 en un enorme evento, y hubo un buen puñado de menciones acerca de la nueva consola, que se dice está orientada a la facilidad de programación tanto para desarrolladores independientes como estándar. De hecho, el mismo Jonathan Blow presentó su nuevo juego en dicho evento. ¿Os gustaría publicar juegos y probar esta plataforma, o preferís permanecer completamente independientes y confiar en vuestra tienda?
Nah, no trabajaremos con Sony. Mantener la flexibilidad para vender en nuestra tienda y Steam tiene mucho más sentido que vernos atados por toda la basura que viene con el desarrollo en consolas.
Con vuestro nuevo juego habéis experimentado con una de las opciones de financiación más populares hoy en día, ya que Prison Architect está obteniendo muy buenos resultados en un proyecto de crowdfunding personalizado. ¿Qué tal la experiencia con este formato? ¿Cuando podemos disfrutar de la versión final del juego?
Estamos muy contentos con la respuesta de Prison Architect, y recientemente hemos pasado la barrera de los 30.000 jugadores lo cual es alucinante. Tendréis que esperar para ver que tenemos planeado.
Una de las políticas de Introversion es el garantizar la compatibilidad de sus juegos en muchos sistemas operativos, incluyendo Linux. ¿Se ha notado el lanzamiento de Steam para Linux en las ventas?
Sip. Hemos observado una fuerte respuesta ante Steam Linux y es un placer el poder continuar apoyando Linux.