11 de febrero, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
Global Game Jam Spain 2015

¿Se está sumando nuestro país a esa revolución entre las bases del desarrollo de juegos? Veamos qué se cuece por aquí. Game Maker. Ahá. Unity. Construct 2. INTERNET. De las nueve sedes de las que España disfrutó en la anterior Global Game Jam de 2014 hemos pasado a trece sedes en este 2015, y la tónica en cada sede también se repite: hay más y más participantes. También se repiten otras tendencias, como que escasean los integrantes de sexo femenino, y que faltan diseñadores de sonido y músicos entre tanto programador. Pero sí, parece que estamos en ello. Cada vez hay más interesados en crear videojuegos. Y en la medida en la que nos lo permiten nuestros medios, nosotros estamos interesados en cubrirlo. Esto es lo que hemos sacado.

País Vasco

Por Xabi Pérez

No nos llevemos al engaño: la haute cuisine, ser un despunte cultural y una de las geografías más verdes jamás vistas no son elementos de referencia a la hora de definir el País Vasco. Si por algo nos caracterizamos los vascos es por beber hasta caer muertos. Los que son de aquí, me darán la razón. Los que son de allá, pero han estado aquí, lo habrán atestiguado. El resto, rezad lo que sepáis si un vasco os invita «a echar unos potes». No es casualidad, por tanto, que ante el tema «What do we do now?», propuesto para esta edición de la Global Game Jam, el leit motiv de las sedes vascas —Y la de Pamplona, a la que incluyo por pura cercanía, Dios me libre— hayan sido:

  • Resacas
  • Fiestas
  • Música techno-dura
  • Esto, obviamente, es una exageración. Pero ojo, una pequeñita: de los 19 juegos paridos entre las sedes de Irún, Bilbao y Pamplona, siete entran en la anterior casuística. ¿Símbolo de algo? Si es de algo más que de las ganas de hacer juegos teniendo mucha, poca o ninguna idea, yo no quiero saberlo.

    Por desgracia, no todos los he podido probar, ya sea por problemas a la hora de subirlos, porque simplemente no (me) funcionan, o porque desde casa es literalmente imposible, como es el caso de Walking Backpacker, que es ni más ni menos que un más que interesante juego de mesa.

    Pero entre los que sí, y teniendo en cuenta que aquí no me quiero poner intenso ni profundo con los juegos por las circunstancias obvias, sí que quisiera destacar algo bueno de unos cuantos. Como es el caso de The [Flujagegaimen] great and incredible quest, que si bien al principio puede ser un tremendo mareo, esconde una historia post-resaca de un humor absurdo bastante interesante. Y absurda también la premisa de Random Queen, en el que tenemos que disparar a enemigos con un cañón que dispara… Eh… Cosas que hacen honor al nombre del juego.

    Un poco en la misma línea va Artaburu Disco Madness, en el que manejamos a un tipo con ciclos sanos que se ha convertido en una mazorca de maíz en mitad de una discoteca. Plataformeo muy sólido y la música seguro, SEGURO, que os suena. Por cierto «artaburu» tiene doble significado en euskera: «mazorca de maíz» e «imbécil». Oh, you!

    Entre mis favoritos, quisiera descubriros tres pequeñas joyas. La primera, No more room in Limbo, en el que, en un tono un poco a caballo entre The Binding of Isaac y las decisiones morales de inFamous o Mass Effect, podemos elegir hacia dónde conduce la salida del Limbo: al cielo o al infierno. Se le perdonan los brochazos de Photoshop y la confusión inicial, porque la verdad es que al final me ha acabado por gustar bastante.

    El segundo, Follow the Firefly, que también tiene fuentes claras de inspiración, como Gobliiins o el más reciente Botanicula. Un aspecto artístico muy cuidado, una música fantástica y una jugabilidad que sí que me ha resultado un poco frustrante y puñetera son las bazas con las que juega. Detrás de su game design está Arturo Monedero, y con él, el equipo más amplio de todos los juegos que os estoy comentando.

    Y el tercero, probablemente mi favorito por su feeling arcade —y compitiendo muy seriamente con el genial Jam Riot, echadle un vistazo—, el Sofa Simulator 2015. Entre todo lo que podía haber sido con ese nombre, se les ha ocurrido la maravillosa idea de hacer un bemani musical en el que tenemos que pulsar las teclas al ritmo de la música para que el tipo del sofá deje la hamburguesa y mueva someramente su culo de gordo. Rápido de entender, absurdo y sin demasiadas complicaciones. Para mí un 10/10, quizá es que las hamburguesas y los sofás me pierden.

    Córdoba

    Por Eduardo Garabito

    Ya me hubiera gustado estar en la ciudad de las Mezquitas de Schrödinger (que a veces son mezquitas, a veces no) y los mejores kebabs del país, pero no pude. Varado en Cádiz, sin kebab, sin sushi (estos de GameJamODB se lo montaron de escándalo) y sin nadie que me recuerde que mi código está hecho un desastre, me vi obligado a mirar los toros desde la barrera (y por streaming). Pero ay, qué toros.

    Por una razón u otra no he podido jugar a todos los juegos resultantes de esta fabulosa game jam, pero ustedes los tienen a su disposición aquí. Un juego que me llama poderosamente la atención es Azim Sentinel of Corduba, un plataformas de acción de duros controles, muerte a un toque y aires a lo Prince of Persia. Si aguantan el castigo al que se van a ver sometidos verán que disponen de tres armas distintas, y que además de entrar por los ojos el juego tiene un acompañamiento musical a la guitarra que bien merece la pena tener en cuenta.

    De Unity saltamos a Game Maker, y de este juego andalusí a F*ck my life, un platformer en el cual eres un programador amargado con su trabajo [*risita maliciosa*] que se ha pasado haciendo horas y despierta en plena noche cerrada [*maléfica, ominosa carcajada*] con la oficina en llamas [*glups*]. En mis esquemas mentales, el juego entra directamente en la pugna por el premio en la categoría de Mejor Animación Absurda de Correr Aterrado y Sin Sentido. Digan lo que quieran, de haber una gala de eso yo la habría visto antes que a los Goya.

    Ya que hablamos de correr, ninguno de estos eventos es una game jam de bien si no se pare un endless runner en algún punto de su recorrido. Menos mal que tenemos Cold Chains, que viene a ponernos en una fuga de la cárcel featuring geisers y cadenas. Me gustó especialmente cómo plasma el efecto de frío en pantalla, la verdad. El apartado de puzles queda cubierto por Deep Mansion y Jam Asylum. De ambos juegos me gustaría destacar lo bien que combinan y reciclan elementos de juego (una habilidad esencial en plena vorágine game jam), y cómo todos los puzles han quedado integrados en una narrativa que los sustenta. No es que tenga aversión por los juegos de puzle despojados de un hilo narrativo, pero me suelen gustar más cuando lo tienen. Gallifantes de mi parte para todos, pues.

    Y por pequeña que sea la cita, no quiero cerrar sin mencionar Go Martha Go (un juego con todas las mieles e hieles de las aventurillas point & click, y una tía en bragas que sabe lo que se hace), The Room (léase uno de los últimos DDD) y
    SpaceODB o eché-de-menos-el-Star-Wars-Rogue-Squadron.

    De este repaso a la Game Jam ODB no sólo saco un puñado de juegos más que interesantes, también una lección: el que la hace una vez, la hace un ciento. Cubrir una game jam mola, pero es nada comparado con el la montaña rusa física y emocional que es tomar parte de ella. En resumen, que tengo que volver a las andadas cuanto antes. Lléganos pronto, Familiar Game Jam.

    Málaga

    Por Mith (de Deus Ex Machina/Videogame Magazine)

    Era sábado por la noche. Quedaban aún unas dieciocho horas para entregar el juego que estábamos desarrollando entre tres personas. Estábamos concentrados, trabajando en silencio. Nada podría habernos distraído de nuestro objeto.

    Entonces llegó la pizza.

    Mientras olfateaba las diferencias reales entre la pizza de jamón y la carbonara un chico alzó la voz: «Parece que estuviéramos en un piso de estudiantes». Y efectivamente lo parecía. Nos impulsaba el sentimiento de manada: cualquiera podía acudir a la mesa de al lado para pedir ayuda o consejo. Cualquiera podía recibir una opinión de otro cualquiera sin sentir una punzada competitiva. Un manantial comunitario había brotado: los que estábamos allí bebíamos a borbotones, por si se secaba. No es muy distinto, al fin y al cabo, de quien adopta el comunismo, el ecologismo o demás creencias e ideales en busca de la pertenencia a una entidad grupal cuyos valores comparta. El abrazo grupal. El misticismo religioso.

    Pero hablemos de juegos. Entre mis dos compañeros y yo desarrollamos Be a Scout, Timmy, del que no les voy a hablar porque estaría feo. Sí les recomendaría echarle un vistazo porque es difícil de pasar y ayuda a desengrasar las manos.

    Aquí pueden ver el resto.

    Entre los juegos que pude encontrar hubo de todo. Creaciones excesivamente personales —quien se arriesga a plasmar su íntimo interior puede correr el riesgo de perder la conexión con un jugador externo que no tiene por qué encontrar acomodo—, juegos seguramente muy bien modelados pero vacíos de narrativa, y al revés, juegos feos, juegos bonitos, juegos agradables de oír, juegos de sonido inexistente, y todas estas variables bien revueltas en distintas posibilidades. Al fin y al cabo lo importante es que el juego se acabara en cuarenta y ocho horas. Lo que les decía: estar ahí ya era recompensa. Ya hicimos todos ahí mucho más que los que no se atrevieron a ir por miedo a ver expuesta su inexperiencia. Nada como exponer la inexperiencia para reducirla.

    ¿Qué me gustó? Me gustó la música de Jungle Rider Wars, que acabaría ganando el premio de sonido. Pero mis preferidos, entre quienes se repartieron mayoritariamente el bacalao premial, fueron los siguientes:

  • The Adventures of Iommi & Tommy. Ignoren por un momento los bugs. Obvien la esperanzadora pero inacabada compañía del tomate. Escuchen la música. Deléitense con el movimiento de la naranja protagonista. Contemplen el escenario y, si tienen suerte, lleguen al boss. Aquí hay materia prima.
  • En Time Dungeon rechina un poco el contraste entre el background y los ítems. Pero da igual. La idea de colaborar entre dos personas para ir resolviendo puzles mientras se huye de una sombra a lo Nihilumbra es atractiva. Y el background también. Y el sonido más todavía. Uno de los juegos más cuajados de la Game Jam, teniendo en cuenta que contiene el diseño de unos quince puzles.
  • Siento debilidad por NoteBook Adventures. Obviando algún bug por resolver me pareció el juego estrella. La estética es perfecta y la mecánica obliga a ir cogiendo objetos de manera aleatoria —siempre se nos aparecerán más objetos de los que podremos llevar, forzándonos a reflexionar por un momento sobre la utilidad de lo que llevamos, cayendo después en que seguramente da igual dada la aleatoriedad de los obstáculos que se colocan—, situándonos en un Elige tu propia aventura insertado en nuestro cuaderno de notas. La fluidez de movimientos, el toque endless runner y el hecho de que esté desarrollado por únicamente dos personas acabó de ganarme. Unos cuantos retoques y creo que podría hasta dar felicidad monetaria a los autores.
  • Se acabó Málaga Jam. Si mañana se celebrara iría de nuevo. Ahora soy creyente y divulgo la palabra.

    Nota del editor: Prueben Be A Scout, Jimmy, bien sea por rememorar esa ira que los nuevos jugadores ya apenas conocen: la de saber que un mínimo descuido significa volver a la casilla de salida.

    Foto destacada: Billy Rippe.

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