Permítanme una confesión: hasta no hace mucho la sola mención de «juego de físicas» me ponía automáticamente a la defensiva. Cierto, no es justo, pero demasiadas veces nos han intentado colar un experimento casual con motores de física entallado como juego hecho y derecho, y lo han conseguido. Dramita. Por otra parte, hay más de un desarrollador que se pone tenso cuando le comparan su juego con un juguete, y aquí servidor sigue convencido de que en buena medida muchos de los juegos basados en la física son fundamentalmente juguetes. A fuerza de ver reacciones airadas he acabado por adoptar un cómodo silencio, en detrimento de siquiera intentar explicar que cuando me refería a «juguete» lo hacía en el mejor, en el más profundo, sincero, positivo y directo de los sentidos. En fin, tampoco les culpo. La fascinación del niño con su juguete es a veces muy difícil de entender, y más aún de explicar.
Entonces conocí a Zeke Virant. No es plan de que nos distraigamos con esto ahora, pero su apología de «The Joy of the Analog Sticks» supuso un antes y un después en mi interiorización del concepto de «juguete» aplicado a este terreno. No por su valor intrínseco (nótese, puede resumirse en «manosear sticks mola» y ya), sino por una revelación colateral: tenemos muchos y muy diversos botones evolutivos que funcionan como repartidores instantáneos de placer. Como animales que somos, son nuestros juguetes, y nosotros somos los suyos. Por ejemplo, la fascinación que nos produce el baile de las llamas cuando nos sentamos frente a un fuego. O ese cielo en la tierra que es explotar hipnóticamente el papel burbuja de embalar. O el sonido y el movimiento de la bolita girando alrededor de la ruleta. No es sólo el juego de la ruleta el que nos fascina, con sus reglas, objetivos, riesgos, apuestas y estrategias. Nos gusta desde un plano primitivo, germinal.
Gravity Ghost tiene conexión directa con dicha fibra, enganchado como está al canal del disfrute automático como juego de física y, va, como juguete. Como la bolita en la ruleta, el guiar a Iona en sus paseos espaciales es increíblemente placentero. Verán, a un primer vistazo, Gravity Ghost recuerda poderosamente a un Super Mario Galaxy a lo indie, y de hecho las referencias afloran sin buscarlas. Nuestro escenario de juego es el espacio y las atracciones son los cuerpos celestes. Ambos juegos se relacionan en su estética, con unas paletas de colores y look & feel muy similar. También en la música y en el diseño de sonido, del que hablaremos luego, e incluso el sistema de navegación basado en un mapa cuyas puertas se desbloquean ganando estrellas recuerdan a muchos de los más grandes juegos de Mario. Sin embargo, en el núcleo los dos juegos no tienen nada que ver. Super Mario Galaxy supone la aventura de Mario, que ha de llegar a la princesa viajando entre galaxias y derrotando a cuantos enemigos se le crucen en su camino; en Gravity Ghost, no obstante, el viaje es hacia el autoconocimiento. Sin enemigos. La historia esquiva las motivaciones claras del juego del fontanero, y se desenvuelve como un pequeño enigma reflejado en el techo de un móvil infantil, con sus luces y también sus sombras.
Al principio de la aventura, Iona puede saltar y controlar parcialmente su movimiento, que depende en buena medida de la atracción gravitatoria de los planetas. No obstante, conforme la niña avanza a través de las galaxias obtiene nuevos poderes y habilidades, que le permiten tanto manipular su propio movimiento como los planetas a su alrededor. Así es como el juguete se va tornando cada vez más juego, en tanto se plantean puzles más complejos, que dependen tanto de la habilidad del jugador para terraformar otros planetas (convertirlos en otro tipo, con ello cambiando sus propiedades) como de su destreza para recorrer la galaxia en busca de las necesarias estrellas, y de las flores que sirven como moneda para la terraformación. En este plano ocurre el primer conflicto que me inclina a apreciar más la faceta juguete que la de juego en Gravity Rush: si bien al jugador se le dan muchas y muy variadas herramientas para sortear los puzles, un cuestionable diseño de niveles se niega a invitar al jugador a desplegarlas. Con esto potencian la libertad, pero igual que es absurdo matar mosquitos a cañonazos, lo es usar un set de habilidades complejas cuando puede solucionarse el mismo problema con medios más simples y directos. Y el jugador tiende a ser cómodo, ¿verdad?
Por fortuna, los creadores se han preocupado de crear otros niveles que acompañen a los habituales sistemas de planetas, y a través de los «jefes finales» (animales guardianes) han incluido puzles cuya resolución es única para cada guardián, amén de otras fases en las que tenemos que atraer una bolita fuera de un laberinto, un juego (¿juguete?) que me recordó a algunos de estos laberintos que todavía guardarán en su memoria los niños de los ochenta.
Avancemos otro paso y añadamos otro hilo a la madeja. ¿Creen que en un juguete hay cabida para una historia? No para una que nazca del portador del juguete, sino del juguete mismo. En este aspecto Gravity Ghost tiene voz propia, y una narrativa que podrá gustar más o menos, pero que tiene muy claro de dónde viene y hacia dónde va. La historia, cortada en trozos perfectos, se nos va descubriendo en pequeñas cutscenes aparentemente independientes, caóticas a veces y siempre muy humanas.
Si bien al principio me sentí en exceso impelido hacia lo que Gravity Ghost quería que escuchara, conforme fue avanzando esa emotividad encajada a martillazos comenzó a suavizarse, dibujando una sencilla historia con grandes implicaciones para sus protagonistas, y fundada en una simbología familiar que sin embargo funciona a las mil maravillas. En la historia de Gravity Ghost encontrarán un poco de Alicia en el País de las Maravillas, y el cliché de la niña gruñona y solitaria, y metáforas con zorros, y faros, y algunos recursos más que podrían pasar por manidos. No obstante, y con ánimo de que descubran el pastel por sí mismos, dejaremos el tema como está. Pero quede constancia que si se pierden este bonito cuento no será porque desde aquí no se lo hayamos recomendado.
Mención aparte merece el locurón sonoro que Ben Prunty se ha encargado de preparar para el juego de Robinson. Este genio no para de crecer, y cuando intenta acercarse a Super Mario Galaxy consigue clavarlo sin perder los aires que ya le conocemos. Los sabores de Faster Than Light siguen estando ahí, y sin embargo Prunty no se limita a machacar los sintetizadores como sólo el sabe, cómodo entre melodías ambientales de lo más livianas o en toques de xilófono y de cristal. Brunty se sube a los astros y le da un par de vueltas a la galaxia con temas interpretados a guitarra limpia, o con emotivas piezas de piano que demuestran que se puede dibujar un paisaje sonoro homogéneo sin que se quede ningún palo sin tocar.
Esto es Gravity Ghost. Visualmente adorable, pulido y mágico, las aventuras intergalácticas de Iona entremezclan reflexiones infantiles sobre la vida y la muerte, constelaciones animales y un juguete basado en la física que da para algo menos de tres horas de experimentación. Una bala al plano del placer más recóndito de nuestro cerebro primitivo, y otra que entra al corazón a través de su historia. Alrededor, el espacio infinito y la música.