11 de julio, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable
Hackatón Ludotopía. Con Pablo Martinez Merino y Luca Carubba

Si existe un ejemplo del eterno retorno en el mundo del videojuego es el de la discusión del medio como parte de las artes instituidas. El debate parece aplacarse de vez en cuando, una calma chicha que sólo sirve para que resurja con renovada fuerza. A veces es un lanzamiento concreto quien lo instiga, a veces algún comentario desafortunado en un medio de comunicación poco o nada especializado. Otras veces, quizás las más, el simple deseo de aportar un granito de arena desde la experiencia o la teoría por parte de alguien ansioso por entrar en ese «patio de los mayores», al que parece que sólo se accede con el sello del discurso elevado.

Presentación por Mariela ‘Scullywen’

Tenemos opiniones dispares, más o menos afortunadas, más o menos academicistas. Por desgracia, parece ser común el partir de una base que se cierra en torno a una dimensión única, negando esa capacidad de moldearse en torno a la pluralidad discursiva que es, precisamente, lo que define al arte. Esforzarse en encontrar paralelismos con otras disciplinas como medio de justificación, como quien separa una gavilla, no parece ser el camino; en cambio, convertir al videojuego en un foco con el que incidir en diversos aspectos de la realidad, trabajando en lo inductivo y lo deductivo a partes iguales, nos permite discernir cuál es su verdadero calado social, de qué manera se ha convertido en una hebra consolidada del tapiz de nuestra cultura actual.

Desde esta perspectiva, lo social y su esfera siempre cambiante, la ruptura de moldes, parece ser el camino, lejos de la rigidez de la búsqueda de un estándar. Hablar del arte sin hablar del arte, tocándolo, sintiéndolo, arrojándolo y observando cómo cae, la mancha que deja. Es la idea con la que trabaja ArsGames, una iniciativa que parece negar la existencia del debate desde su mismo nombre. No hay que seguir clamando por esa legitimidad artística del videojuego: hay que darla por hecho y actuar en consecuencia. Con esa mentalidad, llevan desarrollando desde 2006 proyectos que se adaptan a perspectivas tan dispares, y a la vez tan conectadas entre sí, como la filosofía, la tecnología, la ética y, sobre todo, la política y la conciencia social. Proyectos lúdicos orientados a niños y profesores como Gamestar(t) tienen como parte de sus objetivos el «promover la alfabetización digital crítica» o «transmitir los fundamentos de la cultura libre y compartida». Playlab explora el contexto del juego como un espacio para la reflexión y la experimentación, con un importante foco en lo colaborativo. Y el Sello ArsGames, quizás la más «tradicional» de sus ramificaciones, es una «plataforma editorial híbrida» (cuenta con publicaciones en forma de libros, revistas y juegos), que además de editar la revista de «estudios videolúdicos». Bit y Aparte también fue el germen de la beca #altgames 2015.

Hoy vamos a conocer un proyecto que puede servir como síntesis de todos esos valores mencionados. El hackaton Ludotopía, que toma su nombre del laboratorio que durante cinco meses se dedica a crear «juegos radicales ciudadanos», y que durante 12 horas nos propone una idea tan incómoda para algunos como fascinante para otros: crear «un arma de guerrilla de comunicación, con la que dar un mensaje diferente». Esa «diferencia»” se marca en relación con los ideólogos de la mordaza social que imperan, por desgracia, y socavan las voces minoritarias o transgresoras; pero también toma como ejemplos el uso que ya han hecho parte de estas instituciones del videojuego como forma de reafirmar su discurso, como los juegos US Army o el realmente inquietante Sesame Credit. Tomar propiedad, de nuevo, del lenguaje del videojuego «como ciudadanos» y «devolverles la jugada». Es la premisa reivindicativa de la que se partirá para desarrollar durante esas 12 horas un juego, partiendo de la propuesta que se ha trabajado en el laboratorio Ludotopía. Para conocer un poco más de todo esto hemos charlado con Pablo Martínez Merino, autor de ficción interactiva y del «popular juego de los gatos» El Paraíso de la deuda, y Luca Carubba, presidente de Arsgames España y coordinador de AudioGames. Ambos son los principales impulsores del hackaton, y quienes nos van a contar un poco cómo funciona y cuál es el objetivo fundamental que esperan conseguir, tanto con este proyecto como con la constelación ArsGames.

Pablo Martínez Merino y Luca Carubba: «La identificación de la vía digital con el activismo parte de una preocupación más genérica: la creación de imaginario colectivo»

Entrevista por Ruber Eaglenest
Ludotopía se define como: «Un laboratorio de videojuegos radicales ciudadanos». ¿De dónde surgió la idea?

Luca: Los videojuegos están cada vez más presentes en todos los niveles de la sociedad. Como estética, como lenguaje, como material de partida para la creación de nuevas obras, el videojuego se impone a lenguaje de la contemporaneidad. Por esto, desde Arsgames nos interesa impulsar proyectos relacionados con videojuegos donde la cultura videolúdica se hibrida con otras disciplinas y mundos. Con Ludotopía quisimos acercar el mundo del activismo social a este lenguaje y experimentar nuevas formas de producirlos. No se trata tanto de crear juegos de corte activista. Con Ludotopía lo que pretendemos es usar el método de creación de (video)juegos como herramienta de análisis crítico de la realidad social. Los fenómenos sociales son muy complejos, mientras que las reglas de un juego aspiran a ser (dentro de todo) sencillas. Es justo por la simplificación necesaria a la hora de convertir un fenómeno en juego que creemos que el diseño es una práctica de investigación social a partir de la cual es posible generar propuestas de cambio o imaginar otros modelos. Hace años, con playlab 2, tomamos este camino. Ludotopía lo retoma haciendo hincapié en los conceptos de radicalidad y de ciudadanía. La radicalidad de esta propuesta no reside necesariamente en el objeto del juego, en el tema tratado. Un juego puede ser radical por su gameplay, por sus controles de juegos, por la mecánica o por la forma en que se ha producido y creado. Los juegos que queremos diseñar en este laboratorio son juegos radicales en algunos de estos aspectos. Y están diseñados por ciudadanos, es decir, no profesionales, gente común que a lo mejor jamás ha pensado en cómo hacer un juego en su vida. Ciudadanos con una inquietud especial hacia algún tema social y político que quiere experimentar con la creación lúdica. O al revés: personas sensibles al medio videolúdico que quieren usarlo para interpretar la sociedad y llamar, de algún modo, a la acción.

Pablo: El proyecto Ludotopía se fraguó en una primera conversación informal que tuvimos Luca, Jezabel Goudinoff y yo en un bar de la Rambla del Raval, en torno a El paraíso de la deuda. Durante la conversación, surgió la idea de unir a gente de movimientos sociales y a programadores para crear un videojuego político. Esta idea ya llevaba rondando la mente de Luca bastante tiempo, como él mismo ha explicado, pero cuando me la propuso quedé inmediatamente enamorado de ella, porque entendí enseguida que era un campo a explorar; el del videojuego como medio adecuado para la guerrilla de la comunicación y para la difusión de ideas.

Ludotopía no es sólo este hackatón. Ha sido una iniciativa forjada a lo largo de cinco meses. Contadnos un poco sobre el desarrollo del proyecto y qué fases habéis ido siguiendo desde que comenzó esta aventura el 21 de enero de este 2016; y cómo estas han ido perfilando lo que se pretende programar el próximo día 16 de julio.

Pablo: Ludotopía ha sido una experiencia muy interesante a muchos niveles. Creo que lo que hemos estado haciendo durante estos cinco meses (la creación de un documento de diseño de un juego radical ciudadano, centrándonos más en el «qué» que en el «cómo», es decir, en la idea del juego que en la implementación) ha permitido que muchas personas que no tenían ninguna idea de «cómo» programar un juego, y que sencillamente confiaban en el medio como modo de expresión de ideas y laboratorio de investigación, fueran capaces de aportar su grano de arena en el proceso. Ha sido un laboratorio muy distinto del que los promotores nos imaginábamos, con una participación muy variable, muchas personas que aparecían alguna sesión, aportaban alguna idea (en ocasiones brillante) y no volvían a aparecer en él. Eso ha propiciado que un buen número de sensibilidades distintas fueran conformando nuestro «gestor del odio», hasta dar forma a una idea que creo que refleja de forma muy potente los objetivos que nos pusimos al comenzar este viaje. Lo más sorprendente ha sido comprobar cómo el resultado final de una participación tan diversa es (a mi juicio) un diseño coherente, original y efectivo.

Tan interesante (o más) que la idea de este juego concreto en sí, es la experimentación con el trabajo colaborativo y la creación en equipo. Hemos aprendido muchas cosas durante el proceso, aprendizaje que nos servirá (¡esperemos!) en futuras experiencias de este laboratorio de creación.

¿Qué pretendemos conseguir este próximo 16 de Julio en la Sala Conservas de Barcelona? Básicamente, a partir de este documento, valioso por provenir de muchas horas de trabajo colectivo, queremos crear un primer prototipo funcional. Animar a grafistas, coders, guionistas, diseñadoras … a pasar 12 horas de su tiempo haciendo una primera versión de este juego. Idear una estética y una narrativa entre todos y todas. Si algo he aprendido en Ludotopía es a confiar en los procesos colectivos; todo lo que surge de muchas cabezas pensantes merece la pena.

Chicos, contadnos ahora la génesis de vuestra inquietud política, no hablo de un «quién soy» típico, sino de quiénes sois para que hayáis buscado la vía digital para el activismo político. ¿Cuándo nace el Pablo Martínez anarcodemócrata (broma privada), o cuándo Luca Carubba se empieza a interesar por el uso de la tecnología para los movimientos sociales?

Luca: Pues en mi caso todo empezó a mediados de los 90 con el ordenador en mi cuarto y el primer router (36.600). En breve caí en paginas como Tactical Media Crew, ECN, y por los primeros años 2000 ya era parte de la comunidad Hackmeeting. Con Hackmeeting he experimentado el acercamiento crítico a las tecnología y a construir contrapoder a partir de tecnología y conocimiento libre. Era el tiempo de Indymedia y Genova y de tecno-utopie, que han aterrizado muy mal (como hemos podido ver). Mientras tanto los estudios sociologicos me daban herramientas de análisis critico sobre el uso de la tecnologia que ponia en practica en un hacklab de Roma. La llegada al Reino [de España, broma privada], en el 2005, me ayudó a descubrir el arte como lenguaje de investigación y a la vez de divulgación. La creación artístico digital, desde el marco político de la creación con software libre y licencias abiertas, me ha llevado luego a interpretar los videojuegos como el objeto cultural más interesante de los días que estamos viviendo. Un objeto claramente politico.

Pablo: En mi caso, la identificación de la vía digital con el activismo parte de una preocupación más genérica: la creación de imaginario colectivo. Creo que ese ha sido siempre uno de los puntos más débiles de las llamadas izquierdas. El modo en que se transmite una idea es en muchos casos tan esencial como la idea misma. Ahí tenemos la máscara del colectivo «Anonymous» o el slogan de «We are the 99%» del movimiento Occupy, que han sido más capaces de generar una conciencia de clase en una sociedad tan carente de ella como la norteamericana que todos los textos de análisis político de las décadas previas. A nadie se le escapa que obras como 1984 de George Orwell o Las Uvas de la Ira de John Steinbeck han servido para crear una narrativa de la izquierda, para alertar de peligros y para crear diálogo en torno a los mecanismos de la opresión. Sin embargo, es común conceder poca importancia a la creación de esta narrativa. Se emplea mucho tiempo (muy necesario por otra parte) en la creación de informes y estudios, pero muy poco en la difusión de estas ideas por medios que lleguen al gran público. Tenemos que usar todos los medios a nuestro alcance. Crear obras de arte, escribir novelas, realizar películas… y por qué no, programar juegos de ordenador. Todos aquellos medios que nos permitan difundir ideas a cuantos no participan habitualmente de la discusión política.

En cuanto a mi interés por la política, surgió cierto día que vi a un buen número de personas acampando en plaza Catalunya, convencidos de una idea. Salí de casa aquel día con el edredón de mi cama como único equipaje, y tras asistir a una de las interminables asambleas y pasar una noche poco confortable durmiendo en el suelo, recuerdo la voz de uno de los miembros de la comisión de Cocina gritando «¡Buenos días! ¡Venid aquí, que hay un café calentito esperándoos!» Aquel hombre no nos ofrecía más que un café y una sonrisa. Y la generosidad y el afecto, el calor humano con el que nos ofrecía aquello (aquello que era un café calentito, no un discurso político ni mucho menos) me acabó ganando para la anarquía (risas).

Una de las motivaciones de El Paraíso de la Deuda, el proyecto en Twine de Pablo Martínez Merino para Auditoría de Deuda Ciudadana, era llevarlo a las aulas para explicar algo tan complejo como la deuda y cómo afecta a los ciudadanos. ¿Habéis hecho algo similar con Ludotopía, o planeáis algo parecido desde Ars Games con otras iniciativas?

Luca: Como Arsgames tenemos en este momento dos experiencias muy importantes de uso del videojuegos en el aula. Con el proyecto Gamestar(t) llevamos seis años realizando actividades donde se utiliza el videojuego como herramienta pedagógica dentro de programas de alfabetización digital crítica en colaboración con multitud de instituciones educativas y culturales. Contamos ya con mas de 50 actividades relacionadas con este proyecto entre Madrid, Málaga, Valencia y Ciudad de Mexico y algunas de las experiencias se han recogido en un libro que publicamos hace un par de años con nuestro sello editorial y que aspira a crear una metodología de trabajo pedagogico con videojuegos. Este años hemos empezado también una colaboración muy importante con el centro de Arte Laboral de Gijón para la investigación y la creación de herramientas educativas. Con el proyecto Sonido, espacio, inmersión e interacción hemos estado desarrollando espacios virtuales e interactivos usando Kinects y Oculus Rift en el aula en colaboración con el profesorado de Asturias. El uso de videojuegos y nuevas tecnologías en estos contextos abre camino a formas innovadoras de aprender, como por ejemplo aprender a través de la experiencia directa como te permite el videojuego y la realidad aumentada. Al mismo tiempo es necesario tener un método pedagógico bien desarrollado, o se corre el riesgo de convertir estos aparatos en fetiches.

El juego se publicará bajo el sello de Arsgames, en la colección Bit-topía. Luca, coméntanos más sobre el sello y sus publicaciones hasta la fecha.

Luca: Sello Arsgames es una editorial híbrida que publica tanto libros y revista en papel como videojuegos. Alea es la colección de publicaciones de corte académico. En esta colección podemos encontrar el ya mencionado libro sobre Gamestar(t), un libro sobre metafísica del videojuego y una recopilación de las clases en la universidad de Pekín del filósofo de la ciencia Don Ihde. La punta de diamante de esta colección es Bit y a parte, revista de estudios videolúdicos que aborda los videojuegos desde las disciplinas académicas y de forma holística. Hemos publicado ya cinco números y hemos contado con aporte de investigadoras de todo el Reino y de varios paises de America. Queremos ayudar a la difusión de estudios videolúdicos en español y para eso tratamos siempre de expandir nuestra red de colaboradores. La colección Bit-topía en cambio promueve la publicación de videojuegos radicales, marginales, alternativos, todos esos juegos que de por sí no tendrían un mercado ni a veces el interés de presentarse a un cierto tipo de público. La colección acaba de nacer y este año hemos programados tres publicaciones importantes, donde nuestro rol cambia cada vez. En el caso de El paraíso de la deuda nos posicionamos como un publisher de alguna forma clásico. Hay un juego que es al mismo tiempo una experiencia pedagógica y queremos darle cierto valor dentro de nuestras redes. Con el juego Who the hell is Sarah de Ludipe, proyecto ganador de la beca que lanzamos el año pasado para crear juegos alternativos, nosotros intentamos fomentar el desarrollo de estas experiencias de juego tan raras que la industria no sabría qué hacer con ellas. Y luego está el caso de Homozapping, juego sobre género y sexualidad que como siempre pasa cuando se tocan esos temas ha generado mucha crítica y debate, en el cual Arsgames ha impulsado un proceso de creación radical (el playlabXY01). Gracias al apoyo del Centro de Cultura Digital de Ciudad del México, hemos logrado hibridar un taller de pensamiento político/filosófico sobre género y cuerpo con un laboratorio de creación de juego. El modelo de negocio de esta colección es el paga lo que quieras. Todavía es muy pronto para establecer si este modelo funciona o no; lo cierto es que vivimos tiempo de producciones incipiente donde muchos juegos interesantes se pueden perder por falta de visibilidad o porque no caben en esta idea de mercado que lo domina todo. Para Arsgames, Bit-topía es una respuesta a la necesidad de repensar las formas de circulación y distribución de los juegos.

Es evidente que la discusión política ha cobrado un interés de primer nivel. Hemos pasado del español medio diciendo que «pasa de la política», del hastío, a un escenario tras el 15-M en el que la discusión en torno a este campo es la máxima protagonista en redes sociales. Esto se nota en nuestro sector favorito, los videojuegos: el mismo El paraiso de la deuda de Pablo o la traducción del título griego Workers in Progress de Konstantinos Dimopoulos, o incluso propuestas en clave de humor como el cínico Pedro Sánchez Simulator. Sin duda, una bocanada de viento fresco, para algunos algo inédito desde el maravilloso Elecciones Generales que se vendía junto con la revista Microhobby. Al menos en España, porque es evidente que Molleindustria o el Channel 4 británico, y la escena independiente en general, llevan agitando el avispero de la política en videojuegos desde 2003 hasta hoy. ¿Consideráis que El Paraíso de la Deuda ha abierto o allanado el camino de algún modo? ¿Qué clase de reivindicaciones políticas o sociales creéis que podrían explorarse con acierto a través del lenguaje del videojuego?

Luca: El paraíso de la deuda no solo es un texto político que introduce al problema de la deuda. Este juego genera un precedente positivo: es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden entrar en el aula sin temor de generar fetiches tecnológicos y con la capacidad de impulsar una actividad de formación que vaya mucho más allá de la pantalla y del teclado. Es todo un acierto y no hay muchos proyectos que plantean las cosas en estos tres niveles a la vez: político, educativo y tecnológico.

Pablo: Creo que es sólo natural que un medio de comunicación tan de masas como el videojuego acabe teniendo un discurso político. La política, de hecho, está presente de una manera u otra en muchos juegos que «en apariencia» no hablan de política. ¿Qué concepción del poder generan juegos como America’s Army? ¿O qué idea de la mujer y de las relaciones humanas proporcionan juegos como la saga Final Fantasy? Si observamos con la suficiente atención, en cualquier obra en apariencia inocua, se puede leer una concepción del mundo, una ideología.

Por eso, era sólo cuestión de tiempo que juegos como This War of Mine hablaran de la otra guerra, la que sufren los civiles. O juegos como Papers, please nos hicieran cuestionar los mecanismos de control fronterizos. Aunque me gustaría que fuera así, El Paraíso de la Deuda» no ha allanado ningún camino que no existiera ya; el videojuego, como medio de comunicación y como medio de transmisión de ideas, es inherentemente político, y por tanto susceptible de explorar cualquier idea o cualquier reivindicación social.

Parece evidente que una iniciativa como esta atraerá a unas personas con inquietudes políticas de izquierdas, gente ya afín al activismo político y al movimiento ciudadano. Dentro de Ludotopía, a lo largo de los cinco meses, ¿han surgido voces discrepantes o puntos de opinión diferentes, y cómo se ha manejado la discusión política? Y en caso negativo, ¿creeis que este tipo de iniciativas, o los juegos reivindicativos en general, sólo sirven para reafirmar la opinión de personas que son de por sí afines a esas ideas políticas? Quizás a un ciudadano de derechas o conservador todo esto de hacer «juegos radicales contra la tiranía de la industria» (eslogan de Molleindustria) puede sonarle a difamación y conspiranoia rojería destinada a sembrar el caos en este Reino nuestro de los españoles y mucho español, de buen hacer, católico, apostólico, romano y heterosexual.

Luca: Es evidente de dónde venimos. Los movimientos sociales son nuestro hogar y una de las ideas originarias de este proyecto era acercar los movimientos sociales a los videojuegos. Es cierto también que cuando se dice «izquierda» deberíamos siempre considerarla en plural e imaginarnos una multitud de miradas e ideas diferentes sobre varios temas que no siempre te has tomado el tiempo de analizar o reflexionar por el solo hecho de decirte de izquierda. Recuerdo que durante una sesión de Ludotopía hemos barajado la idea de desarrollar un juego sobre una mujer en Ciudad Juárez. Al final lo descartamos porque durante el debate emergieron ideas y sensibilidades muy diferentes sobre temas como género u de-colonialidad. Tampoco creo que todo lo que es crítica y análisis no pueda ser de derechas. Personalmente me interesan muy poco los juegos en sí, sobre todo si son de corte activista y muchas veces lo que hacen es reafirmar una convicción de sus jugadores.

Creo que Molleindustria está en otro plano del discurso: sus juegos no son sólo políticamente sanos sino que con ellos ha reinventado un medio enriqueciendo la forma y el contenido en un tiempo en el cual nadie miraba a estos bichos raros que son los videojuegos.

Creo que hoy en día lo más interesante es el proceso de creación en sí. Es en este momento que el videojuego expande su campo de acción y permite a cualquier persona, sea de derecha o de izquierda, abordar críticamente la realidad, deconstruirla para convertirla en una mecánica de juego. Este proceso creo sinceramente que está abierto a todas las personas que tienen ganas de experimentar con videojuegos.

Una de las premisas del laboratorio es «que sea ciudadano», esto es, que los juegos no provengan de la industria o diseñadores expertos, sino que su génesis fuese fruto de «una mezcla espontánea de gente». ¿Se ha logrado ese objetivo, o por el contrario la iniciativa ha atraído a personas ya entusiastas o profesionales de los videojuegos? ¿Cómo queréis difundir ese mensaje para atraer a quienes no conozcan el terreno de los videjuegos?

Luca: Entiendes bien lo que es el espíritu del laboratorio. Es muy dificil lograr este objetivo ya que siempre tiras de los contactos que tienes, de tu red social y de colaboradores. Y es evidente que en esta red la mayoría era gente que de alguna forma ya tenía un interés por el videojuego. Al contrario de lo que podíamos imaginar al comienzo los muy jugones y los muy activistas fueron los primeros en caer. Y ahora nos hemos quedado un equipo de trabajo pequeño y que funciona, donde hay gente que casi no juega con videojuegos pero sí tiene ganas de crear uno. Para las próximas ediciones hay que ampliar las redes y trabajar con instituciones públicas, como centros de artes o centros cívicos que quieran promover talleres de participación ciudadana a partir del diseño de videojuegos. En este sentido, la entrevista para el programa Siglo XXI de radio 3 nos ha ayudado a abrir el campo y alcanzar un audiencia mucho más grande.

Pablo: Creo que el laboratorio ha interesado y ha hecho implicarse a quienes no imaginaban en un primer momento que iban a sentirse parte de un proyecto de creación de un videojuego. Para mí, tan solo eso demuestra que el proceso es efectivo, y que tiene la potencialidad de animar a muchas personas a este tipo de creaciones colectivas. Sólo nos falta ser capaces de transmitir esta idea a más gente.

¿Cómo han ido variando los equipos de trabajo en cada fase del proyecto? Para el hackaton se hace un llamamiento a diseñadores, programadores, ingenieros de sonido, etc, para poder hacer realidad el juego. Así que me pregunto cómo lo habéis gestionado a lo largo del tiempo: si ha habido mucha variación de asistentes, si algunos se descolgaban, si asistía gente nueva y eso suponía un problema para la organización.

Luca: El número de asistente variable fue una de los primeros desafíos que tuvimos que enfrentar con Pablo. Nuestra mejor defensa ha sido documentar todo de forma que cualquier aportación, incluso las de personas que solo pasaron unas horas, pudiesen recibir la atención necesaria si el aporte lo merecía. Luego, como pasa en todo tipo de proceso colectivo, se ha generado un kernel que se encargaba de compaginar todo y hacer que el último llegado pudiera interactuar con el resto de la banda. Plataformas como titanpad nos han ayudados a tener todo bien organizado y a redactar todo los documentos colectivamente. Es un ejercicio muy bonito y muy útil para muchas tareas que no tengan que ver con esto.

Pablo: Creo que uno de los aciertos que hemos tenido ha sido, en primer lugar, contar con un «esqueleto» de documento de diseño sobre el que trabajar, que nos ha servido para identificar cada punto en el que necesitábamos ir avanzando. O la creación del game loop, del ciclo completo de juego, que nos permitió visualizar cómo podría ser la obra terminada. Hay muchas cosas que sin duda tendremos que ir perfeccionando en el proceso, pero el camino ha merecido la pena.

Otro de los objetivos del laboratorio ha sido «experimentar con el trabajo colaborativo y la creación en equipo». En el caso que se haya usado una estructura completamente horizontal, me pregunto cómo os ha ido, porque a veces una organización de este tipo tiene mucha oposición ideológica en contra (quizás debido a ese mismo factor de miedo al cambio político del que hemos hablado antes). ¿Qué mecanismos habéis usado para mantener el laboratorio organizado y engrasado, en pos del objetivo final?

Luca: Creo que nos ha ido muy bien porque mucha de la gente que se acercó al laboratorio había ya experimentado este tipo de organización. Tampoco teníamos (ni tenemos) prisa, y esto nos permitió acercarnos a cada una de las cuestiones lentamente. Cuando sabes que tienes tiempo para pensar se genera otro tipo de proceso individual y colectivo. Nosotros somos un equipo pequeñito pero igualmente es muy importante el respeto: la horizontalidad sin el respeto del conocimiento y de la mirada del otro no funciona. Pero repito que al ser pocos lo tenemos muy fácil.

Para terminar, me gustaría preguntaros… se suele decir que lo más importante del 15-M no fue que lograra cambiar la sociedad, sino que cambió a los participantes en aquel hito histórico. Fue un proceso capaz de cambiarnos a nosotros mismos. ¿En qué aspectos la experiencia de organizar este taller os ha cambiado a vosotros?

Luca: ¿Aparte de conocer gente super guay como Pablo? ¿Aparte de estar realizando un videojuego junto a gente que he aprendido a apreciar a lo largo de todos estos meses y que antes eran totales desconocidos? ¿Sin contar con la posibilidad de dar vida a un taller de participación ciudadana a través del diseño de juegos? ¿Aparte de esta entrevista? ¡Pues, nada! (risas)

Pablo: Aparte de conocer a Luca, que ha sido estupendo también personalmente, me ha servido para reafirmarme en la confianza en los procesos colectivos. A cualquiera que se anime a realizar una experiencia de este tipo, sólo le podría dar este consejo: confiar en el caos. Del caos aparente, del magma de ideas, aún cuando a veces pueda parecer que no se avanza, surgen las construcciones más potentes y más sólidas. Lo único que hay que hacer es confiar y seguir adelante.

El hackaton Ludotopía de juegos radicales ciudadanos tendrá lugar el próximo 16 de julio a partir de las 10:00 en Barcelona, en el local Conservas (carrer Sant Pau, 54). Lo único que hay que llevar es «un portátil y ganas». Pablo y Luca nos dicen que hacen falta «grafistas, coders, músicos, diseñadores, artistas visuales, o simplemente gente con ganas de dar ideas y crear algo bueno». Los interesados pueden escribir a [email protected] para solicitar más información o inscribirse, indicando el área de trabajo en el que quieran hacerlo.

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