La hora se acerca. Al hóPLAY todavía le queda cuerda, pero los días de la Sección Oficial van tocando a su fin, y con ello mi papel aquí. ¿Y qué significa esto? Que hay que elegir. Que a cada hora que pasa hay más nervios. Y que para colmo de bienes, hoy va a ser ese día en el que se repartan una serie de premios indirectos que entregan importantes medios internacionales. ¿Estamos listos entonces? Que todo el mundo se sacuda de encima el sueño de la anterior noche de parranda, que arrancamos.
Día 2
The Last Door: Collector’s Edition – The Game Kitchen.
Dani y Mauri representan a The Game Kitchen, el equipo sevillano detrás de The Last Door. «Low-res excites imagination», dicen estos cocineros del píxel mientras bromean con el tamaño de los susodichos que se gasta su aventura de terror point & click. El juego, ambientado en la Inglaterra victoriana, busca «las sensaciones de la literatura de terror», y entre el cóctel de referencias salen a la palestra autores tan variopintos como Lovecraft o David Lynch. Otra de las peculiaridades de The Last Door es su formato episódico, con una estructura intro – opening – gameplay – cliffhanger, al estilo de las series. Nominado por su apartado sonoro, se notan las vibraciones del bueno de Carlos Viola.
The Mask Of Atlantis – Mikel Calvo & Jorge Núñez
Mikel Calvo y Jorge Núñez hacen una fantástica pareja artística. Los dos sonríen con timidez, y su discurso alcanza una especie de cómica anti-complicidad que arranca carcajadas entre el respetable. Jorge y Mikel vienen de dos mundos muy distintos, siendo uno cineasta y el otro game designer, y The Mask of Atlantis es un caso muy especial dentro de otro. Primero, porque está basado en un corto de Núñez, grabado en bruto en el viejo formato VHS. Segundo, porque la adaptación que los trae aquí ha sido desarrollada en ZZT, un editor de aventuras de principios de los noventa que la conocida Anna Anthropy ha rescatado en tiempos más recientes. Calvo describe su estricta metodología de trabajo, Núñez replica cálidamente que «el guión es cómo el demonio». Se miran. Ríen. Reímos todos, y vuelta a empezar. Ojalá un premio a la presentación hóPLAY más divertida.
Twin Souls: The Path Of Shadows – Lince Works
No se sabe muy bien de dónde han aparecido una caterva de críos que comparan la criatura de Lince Works con Assassin’s Creed. Un murmullo aprobatorio sale del grupo cada vez que el protagonista del juego de sigilo ejecuta una acción sobre los enemigos (como podrán adivinar, nada demasiado amistoso). Twin Souls luce fantástico para ser un proyecto de estudiantes, y no es sólo aspecto: sus creadores describen como usaron dos Kinects para la captura de movimientos (mismo hack que hicieron los compañeros de Pulsar Concept con Frontón). También hablan de cómo decidieron integrar la interfaz en una especie de bufanda que porta el personaje, lo cual no despierta tantas sensaciones en la chavalada, que no terminan de comprender eso de que «un juego de sigilo es una fantasía de poder». De todos modos la charla ha acabado, y Hafo pone orden enviando a cada mochuelo a su taller. Pero que le quiten lo bailado.
Unlocked! – Periferia Interactive
Unlocked! es la primera incursión en los videojuegos de un por otro lado experimentado equipo. La idea, un juego sencillo y multitáctil que se mantuvo fiel a los conceptos de base, y que disfruta de narrativa no por una planificación al respecto, sino porque según afirman «éramos incapaces de no hacerlo». Los trailers dan buena fe de ello, y sirven para demostrar lo muy a gusto que están en Periferia cuando se trata de narrativa.
Llegamos al primer descanso, y la andanada de presentaciones del día anterior ya empieza a notarse en la actitud de los interesados, cuya atención se va cada vez con más fuerza a los corraletes networkeros de la sala contigua, y claro está, a los propios ordenadores instalados. Me he entretenido garabateando una cosa y otra, y al levantar la vista me he encontrado con un grupo de señores (y, por fortuna, señoras) muy serios ocupando el escenario. Lamentablemente no me he enterado de las presentaciones, pero alcanzo a oír que el hóPLAY «representa el soporte de las administraciones». Con el soporte del Ayuntamiento de Bilbao, de la Diputación de Vizcaya y de otras instituciones, todos estos actores parecen convencidos del compromiso con «el desarrollador independiente y local». José María Martínez lo matiza, cuando asegura que el hóPLAY es también «un escaparate internacional para los desarrolladores locales».
Al fin. Ni siquiera me importa cuando se dice que este foco en el desarrollador independiente sucede en parte «a falta de un gran estudio, de una gran empresa de juegos que pudiera activar y que pudiera ser actuar de elemento tractor». De verdad, no importa. Es un paso. El hóPLAY es un evento diseñado para premiar la creatividad, que busca responder a las grandes demandas de los desarrolladores indie. ¿Hace falta repetirlas? Visibilidad y financiación. Por eso es inmensamente positivo que estas instituciones empiecen a apreciar este caldo de cultivo, y quién sabe si futuro tejido industrial. En sus propias palabras, y hablando del hoPLAY, afirman que este apoyo «ya no es una cosa rara y atrevida. Estamos donde hay que estar». Que así sea, señores con traje. Y si este apoyo sigue para derribar la imagen romántica del desarrollador empobrecido que se alimenta a base de ramen de sobre, tanto mejor. Algunas fotos más tarde, estamos listos para reanudar el intercambio con las últimas presentaciones.
White Night – OSome Studio
Los franceses de OSome studios saben lo que se hacen, y queda claro desde los primeros compases de la presentación. Con varios años de experiencia en el mundo del desarrollo AAA, enarbolan el concepto del «savoir-faire» para cincelar un juego cuyas bases son una fuerte dirección artística, gameplay intenso, y coherencia entre jugabilidad y arte. Con motor propio (el Oengine) y la participación de muchos artistas freelance provenientes del cine, White Night es un caramelito noir que no pasa desapercibido para nadie.
Lumen – Thousand Cranes Studio
Abren los Thousand Cranes Studio con una declaración de intenciones: que Lumen es un juego pensado para ser un viaje al mundo de las pesadillas. Se percibe la influencia del Among The Sleep the Krillbite Studios, y sobre todo, la de McGee’s Alice. Como en el caso de los estudios de Digipen, el juego se ha desarrollado desde cero en C++, y los buenos resultados que este equipo de seis personas han logrado en diez meses son notables. Hablan de cómo querían transmitir una sensación de vulnerabilidad, y de la presencia de la cámara de fotos, una pieza esencial para comprender el entorno y las interacciones con el mismo. Como en el caso de Twin Souls, el indicador de peligro no es un elemento de la interfaz, sino el propio pijama que lleva la chiquilla.
Ziggurat – Milkstone Studios
Los de Milkstone Studios están ya curtidos en esto del hóPLAY, no en vano ya tienen algunos premios a sus espaldas, reconocimiento a la cuidada jugabilidad de sus títulos. El caso de Ziggurat no es ninguna excepción. Los experimentados desarrolladores desgranan algunos de sus truquillos en lo concerniente a la generación procedimental de escenarios, parte esencial de lo que es Ziggurat.
Whoa. Cuánto juego. Cuánto juegazo. Han terminado las presentaciones, y el ambiente se nota relajado en la pausa para el almuerzo. Termino de hacer los últimos apuntes, y prefiero no pensar en la alarmante cantidad de anotaciones, de cara a la decisión final y al texto que sé que ha de llegar. Cuántos juegos, y cuantas maravillosas ideas. Hasta el momento el ingrato momento de pensar en veredicto final ha permanecido en un cómodo segundo plano, pero ya me dirán. Qué hacemos ahora. Comparto con los candidatos no sólo el amor por los juegos, sino el amor por HACER juegos, aunque no es esa faceta la que me ha traído aquí. Comparto con ellos esa pasión por crear, diseñar, organizar, transformar ideas y contar historias en un formato interactivo.
Yo ni siquiera llego a triste novato en un terreno que ellos ya tienen conquistado, pero peor es no haber hecho nada. Después de años de dudas y de sueños que no llegaban ni a despegar, una clave: lo único que sé a ciencia cierta es que no veo razones por las que no hacer videojuegos. Me pregunto qué pensarán cada uno de ellos sobre el asunto, sobre esa fuerza motriz que los empuja a esa tarea tan ardua que es hacer videojuegos. Y dudo que haya dos respuestas iguales. Entre los nominados, estudiantes de grados especializados. Ingenieros. Músicos. Profesionales de actividades que nada tienen que ver con los videojuegos ni la tecnología. De todo, vaya. A la vista de esta clase de eventos se me hace raro pensar en los enormes problemas de inclusividad que arrastramos en esto de los jueguitos, pues perfiles más heterogéneos no hay. Y esa diversidad es maravillosa, pese a que ahora reparo en que hay muy pocas mujeres entre los candidatos (otro de los problemas que afrontar).
En fin, hago piña con mis queridos compas Villalobos y Raquel Meyers. Como dicen en las pelis, «el jurado ha de deliberar». Con algunos cafés y la necesaria distancia de por medio la labor se hace más sencilla, que no más fácil. Por suerte el veredicto es unánime, como también lo es el temor a equivocarnos, a no haber apreciado cada juego bajo el prisma en el que se debe (no en vano un juego acaba de saltar a otra categoría de nominaciones por este mismo motivo). Sea como fuere, los tenemos.
Llega la gala. El frío de la calle no penetra en el auditorio, repleto de amigos y familiares. La presentadora hace las introducciones de rigor, que repite en español, euskera e inglés, y los nominados se van sucediendo en pantalla, estallando la algarabía entre el público. Un breve discurso oficial precede a cada ganador; por contra, estos responden con caras de pasmo y pocas palabras. Tanto mejor. Así fue como acabó mi hóPLAY. Y la noche fue muy corta de tan larga, pero esta AntiCrónica no puede contener alcohol así que mejor nos saltamos esa parte.
Lo que les decía. Que no veo ninguna razón por la que no seguir haciendo videojuegos.