Pasa una cosa con los chistes —y me temo que también con la política—: cuando necesitas explicarlos, se pierde su razón de ser. Y de ello son responsables los humoristas, los producers del humor. Ellos conocen, o deberían conocer, el contexto en el que cuentan el chiste, su contenido, y las expectativas que generan con él. De nada sirve preparar un final explosivo, si al final el golpe de gracia, el punchline, queda en una tibia sonrisa comprometida.
También ocurre algo similar con las secuelas. En el terreno artístico que nos toca, el de los videojuegos, nos hemos encontrado de todo, y no todo ha sido bonito. No es raro —y de hecho cada vez es más habitual— ver como, tratando de justificar la existencia de una secuela, se han cometido errores garrafales que destruyen la confianza y la relación que se tenían con el jugador en la primera parte.
Si os preguntara sobre algún juego que intentó tomarse demasiado en serio a sí mismo, o sobre aquél otro que se cargó esa mecánica que tan divertida resultaba en su primera parte, estoy convencido de que sabríais nombrarme unos cuántos.
Las cuestiones, llegados a este punto, son obvias: ¿Es Hotline Miami 2: Wrong Number una de esas secuelas sin punchline? ¿Y es Dennaton Games uno de esos humoristas que ha perdido la gracia?
Can’t Stop This Thing We Started
Hotline Miami 2 plantea su historia en dos frentes: qué ocurrió exactamente antes y después de la primera parte. El punto de partida asume que el jugador conoce lo que ocurrió en Miami en el 89, cuando Jacket —el protagonista de Hotline Miami— fue detenido tras dejar consigo una miríada de cuerpos desmembrados, desangrados y descuartizados. Un acontecimiento que dejó huella en Estados Unidos, en plena antesala del fin de la Guerra Fría, y en definitiva una época profundamente convulsa, en la que, al menos en el setting del juego, se respiraba un marcado sentimiento anti-soviético.
Tal es así, que tras los eventos acaecidos en la primera parte, surgen una serie de personas que, de alguna forma, guardan relación con «el asesino enmascarado de Miami»; o, simplemente que muestran un interés hacia sus hazañas, de formas sensiblemente dispares. Estos individuos son los encargados de llevarnos por la historia de Hotline Miami 2, una abiertamente anacrónica y, por primera vez en la franquicia, coral.
Para el jugador que se repasara de pé a pá el Hotline Miami original, no le resultará chocante ver como fluye la historia; fragmentos a priori inconexos, flashbacks y flashforwards, viajes oníricos producto de drogas, palizas o enajenaciones mentales. Para ese jugador connoisseur, resulta satisfactorio ver cómo Dennis Wedin y Jonatan Söderström han hilado con acierto todo aquello que les faltó por contar en su ópera prima.
Una satisfacción, a todas luces, subjetiva: ¿Te importó la historia que se contaba en Hotline Miami? Detengámonos aquí un momento. En una buena cantidad de reseñas de este Wrong Number, particularmente las que apuestan por una aproximación más cultural, he podido ver como se han ensalzado la narrativa y las interpretaciones subyacentes del juego entre loor y vítores. De alguna forma, parece que la plot y los entresijos de la historia son suficientes para persuadir al jugador, al que ya se le supone conocedor de lo que ocurrió en la primera parte. Sin embargo, muy pocos se han parado a pensar si es la historia lo que realmente mueve al jugador, sea novato o veterano. Por supuesto, cada uno disfruta y exprime el juego de la forma que cree más oportuna, pero hay que explorar cada caso.
Si la respuesta a la pregunta del anterior párrafo es sí, te importó lo que ocurrió en Miami en aquél otoño de 2012, su secuela te ofrece un buen puñado de referencias, conexiones y respuestas a aquellas preguntas que se planteaban en el original, tantas como para llenar páginas y páginas de Reddit. Y trae consigo, al mismo tiempo, un nuevo carro de cuestiones en las que indagar y tratar de buscarles un significado.
Pero, ¿Y si la respuesta es no? ¿Y si la historia te importó un bledo?
Wicked Game
Si la respuesta es negativa, es necesario volver a hacerse preguntas: ¿Cómo es, jugablemente hablando, Hotline Miami 2? No hay que ser un lumbrera para darse cuenta de lo obvio: es tremendamente continuista con respecto a su primera parte. Ya lo sabías desde el tráiler, ya se dijo en su momento, y, francamente, no te debería haber cogido por sorpresa.
Tiene cambios leves, por supuesto. Hay movimientos nuevos, como abrir los brazos cuando tienes un arma en cada mano, y se han añadido un par de objetos que te permiten hacer movimientos de esquiva. ¿Espectacular? Sí. ¿Útil? Ni mucho menos. En la teoría parecen inclusiones interesantes, pero en un juego en el que mueres en cuestión de segundos, huir o apuntar de maneras diferentes es más un engorro que otra cosa.
Y la «culpa» de esto es del ritmo de juego, heredado de la primera parte. Todo va rápido, todo es implacable, medio error es una muerte entera. ¿Para qué quieres movimientos nuevos, si no tienes ni espacio ni tiempo para realizarlos? Al final, como en la primera parte, recurres a las tácticas más efectivas, sucias y rápidas para acabar cada nivel.
No dudo que estos movimientos serán de utilidad a aquellos que quieran plantearse la odisea de sacar rango S en cada fase, o de acabarse el juego en la nueva dificultad Difícil —preparad ratones y mandos nuevos, que vienen curvas—, pero para el jugador medio esto pasará como una inclusión fantasma. Y es una pena, porque se intuye una intención de querer introducir cambios que dinamicen un juego que acaba por ser un tanto rígido, pero esta vez no ha podido ser. ¿Por qué no niveles más amplios? ¿Por qué no una mayor interacción con elementos del escenario? Inclusiones así podrían haber dado mayor juego y cierto sentido a la secuela.
El cambio más sangrante, sin embargo, no son los objetos nuevos. Son los personajes.
Everybody Plays The Fool
Veréis, se nota que, para Dennaton Games, Hotline Miami 2 es una forma de pulir aquello en lo que el primero fallaba: contexto, un poco más de ambición en su desarrollo. Necesitaban justificaciones de peso para Wrong Number, y dieron con la más decisiva e importante: los distintos sujetos jugables que se van paseando por la historia.
Por supuesto no todos podían ser iguales; sería una oportunidad perdida el no dotarles de alguna particularidad. Es una buena idea, ¿No? Ya que la historia es coral, hacer que cada personaje sea diferente al resto puede añadir muchísima variedad. El problema es que las mecánicas del juego, como ya he comentado un poco más arriba, son tan directas como en el original: muévete rápido, busca rincones ventajosos, coge un arma. Dispara. Descuartiza. Mata.
La solución, para mi gusto, ha sido muy, muy irregular: cada personaje, al final, es prácticamente idéntico al resto, con algunos cambios muy sutiles en la manera de jugarlo. Los hay positivos: uno de los personajes no mata indiscriminadamente; desarma y atonta a los enemigos. Hay otro, mi favorito, que son dos en uno; los fanáticos Alex y Ash, que van con caretas de cisne, y mientras uno de ellos blande una motosierra, el otro hace lo propio con una pistola. El cambio jugable pasa porque no puede cambiar de arma, pero sí cubrir la zona desde la distancia con la pistola mientras hundes la motosierra en el abdomen de un pobre infeliz.
Pero también los hay profundamente negativos. Y el más problemático es Beard, un viejo conocido de Hotline Miami. Si bien tiene los capítulos más particulares y originales del juego, su cambio jugable pasa por no poder recoger ningún arma del suelo. Sus armas son poderosas, sí, pero cuando se queda sin munición —y solo cuando está con, exactamente, cero balas— tiene que ir a recargarla en una caja escondida en algún punto del escenario. Un engorro realmente innecesario y carente de sentido, teniendo en cuenta que todos los enemigos que hemos matado han dejado desperdigadas sus armas. Inexplicable.
Esto deja patente un problema nuevo en la franquicia: sabotea su propia diversión. El Hotline Miami original era un subidón constante, en el que siempre tenías que hacer lo mismo de la misma forma, pero que de alguna forma todo fluía in crescendo. Aquí esto no pasa: es un carrusel de secciones fantásticas —y las más brillantes de toda la saga, como el motín de la prisión—, mezclado con otras como la que he relatado, realmente nefastas y olvidables.
En muchas ocasiones, Hotline Miami 2 quiere ser una secuela, pero no deja de parecerse más a una expansión.
Y si digo que se sabotea a sí mismo es porque se empeña en querer aportar situaciones y aproximaciones variadas y alternativas, y lo único que consigue es darse de bruces contra momentos tontos y frustrantes. Recuerdo un nivel, ya en los últimos compases del juego, que lo intenté completar con la habilidad del puñetazo letal. No me considero malo jugando, y aún así resultaba imposible, ya que no tiene un punto para acechar sigilosamente a los enemigos armados con rifles. Esto con más testing probablemente no hubiera pasado.
Afortunadamente, los malos tragos que uno se lleva en Miami van acompasados de una banda sonora alucinante. Su panorama sonoro merece ser explorado en profundidad en un artículo aparte, pero para mí ya es la BSO del año. Si venís de la primera parte ya sabéis lo que toca: sonidos sintéticos añejos que acompasan cada asesinato, una variedad insólita en la que 53 temas y un buen escuadrón de músicos seleccionados con acierto de Bandcamp —Perturbator, Carpenter Brut, Magic Sword, M|O|O|N… ¿Sigo? —, se dan cita para que ningún momento sangriento quede sin su doble ración de golpes por minuto.
The Way You Do, The Things You Do
Quizá llegados a este punto queráis saber en qué punto sitúo a Hotline Miami 2: Wrong Number. Me da mucha lástima no haber enfocado esta reseña desde otra perspectiva, quizá más cultural, quizá menos fría o técnica. Sin embargo, los muchos inconvenientes y desencantos no me han dejado otra opción; Hotline Miami 2 es un juego irregular, con picos de dificultad muy frustrantes, altibajos en las mecánicas de juego sumamente discutibles, o errores en las físicas que te sacan de quicio. En muchas ocasiones, quiere ser una secuela, pero no deja de parecerse más a una expansión larga como las que se hacían antes.
Pero no sería justo si no pusiera sobre la mesa sus virtudes. Tiene una duración muy bien medida —13 horas en mi primera vuelta, y sin haber indagado en sus secretos—, y es plenamente rejugable, incluso con el editor de niveles aún pendiente. Está en un castellano muy bien localizado, con palabras sacadas del contexto callejero perfectamente traídas a nuestra lengua. Cuando está en sus puntos fuertes, es un juego que se te mete en las venas, a falta de una explicación más técnica; la mezcla de ultraviolencia, música electrónica y el peligro constante a morir pican, y no es fácil soltar el mando cuando entras en este estado.
Por tanto, que Hotline Miami 2 tiene todo lo que alguien que se dio el gustazo de acabarse la primera parte puede esperar. Un juego totalmente «for the fans», que no engatusará ni hará cambiar de opinión a aquellos que consideraron el original como un producto difícil de tratar. Un final de saga del que me esperaba bastante más, pero al que me he acabado aferrando tanto como cuando jugué a la primera parte, hace 3 años. Quien sabe, igual dentro de un tiempo le vuelvo a dar un tiento y me encanta.
Es, en definitiva, un chiste interno entre amigos que ya has escuchado mil veces. Pero que, después de todo, no ha perdido la gracia, y no por el punchline —que te lo sabes de memoria—, sino por esa forma particular en la que te lo cuentan.