22 de abril, 2013
Jugando a ser mayor

Si uno se mete de pleno en Dungeon Defenders (2011), verá en la obra de Trendy Entertainment una vuelta de tuerca interesante (pero no excesivamente original) del hoy ya manido género del tower defense. Sin embargo, si uno se aleja un poco y examina el camino trazado por sus creadores, descubrirá un plan brillante, y hasta cierto punto, inusual en nuestro pequeño mundo.

Remontémonos al principio. No del juego, no, antes. A la mera concepción de una compañía llamada Trendy Entertainment. Trendy, para los que se le atraganta la lengua de Shakespeare, significa algo así como «a la moda», algo que sin duda ya nos da una pista de por dónde van a ir los tiros. Todo se reduce, en este pequeño estudio de Florida, a crear juegos con empaque, sí, pero que resulten familiares para el nuevo jugador.

No quiero profundizar en el desarrollo de una partida de Dungeon Defenders, pero sí diré que toma prestado elementos ya vistos en otros juegos. Sistema de colocación de estructuras pseudo-RTS, movimiento de personajes a lo shooter en tercera persona, progresión (bastante más profunda de lo que parece en un principio) de RPG basada en estadísticas y habilidades. Ya os haréis una idea.

¿Os suena? A mí me recuerda mucho a lo que Riot Games hizo con el mod Defense of the Ancients de Warcraft 3DOTA para los amigos— con su League of Legends en 2009. O incluso, y por cómo vamos a ver en un momento, es también similar a Magicka (Paradox Interactive, 2011). De hecho, si os paráis a analizar cada pequeño detalle de los tres juegos, vais a encontrar similitudes en muchos aspectos. Estética cartoon, acabado cell-shading, héroes diferenciados… Podría seguir.

Pero entrando al meollo de la cuestión, no podemos olvidar una cosa: Dungeon Defenders es un indie. Pero un indie que juega a ser mayor. Detrás de la carcasa que, insisto, recuerda a muchas cosas —no podemos olvidar tampoco la alargada sombra de Blizzard— se esconde un juego con un auténtico infierno de números, drops aleatorios y miles de millones de dinero imaginario (y real). Y DLCs. Muchos DLCs. Es ahí donde ha residido gran parte del éxito de Dungeon Defenders.

Si echamos un vistazo a la página de Steam del juego, nos vamos a encontrar con 24 señores descargables, cuyo rango de precios va del euro tontorrón a los cuatro eurazos. DLCs que no obstruyen al que no paga, hay que decirlo, pero que están ahí, y que el juego se esfuerza mucho en hacértelo ver.

Es la frustración de los grandes, en un juego pequeño. No se trata de un freemium en el que se te bombardea con pop-ups hasta que picas, sino que te molesta con ese persistente «estás jugando a una demo cara» que ha plagado los juegos de 70 euros. Y seguro que Dungeon Defenders 2, ya anunciado precisamente como F2P con micropagos, va a aumentar dramáticamente esa sensación a todas luces molesta.

Hablaba de Magicka y no en vano, ya que uno te puede llevar al otro por alusiones. Entre los dos se han esforzado en llevar ese modelo de micropagos al juego independiente, para bien o para mal. Hasta el punto en el que no es descabellado decir que de indie no tienen absolutamente nada. O que juegan a serlo por sus orígenes, pero que existe una marcada pretensión económica. Algo de lo que por otra parte no podemos culpar ni a Trendy ni a Paradox, pero que nos lleva a preguntarnos una vez más dónde están los límites de lo que conocemos por ser indie.

Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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