Al proyecto de RobotLovesKitty le veníamos siguiendo la pista prácticamente desde el nacimiento de la propia indie-o-rama, que se estrenó apenas cinco días antes de que este juego cerrara proyecto en Kickstarter con más de un 600% sobre la cantidad pedida inicialmente. Todo un idilio que apuntaba alto: ya soñábamos con cuatro autores de esta redacción destinados a luchar codo con codo, mientras nos sumergíamos en lo más profundo de una mazmorra generada aleatoriamente. Como un roguelike pero sin roguelike, más Gauntlet que Diablo, más aventurero que Hora de Aventuras… Y con una fachada que quita el hipo (¡VOXELES!). Al fin, con nuestros mandos en ristre, las conexiones listas, y dispuestos a la tarea de mazmorrear, esto es con lo que nos hemos encontrado…
De todas las características prometidas, el juego sigue siendo bello, muy bello. Por eso el resbalón ha sido menos esperado, y la caída ha dolido más de lo previsto. Una vez que estaba claro que no íbamos a poder disfrutar del juego juntos no tuvimos más remedio que adentrarnos en la mazmorra por separado.
¡No se puede jugar online! ¡WTF! ¡Menuda decepción!
Al entrar en la taberna previa a la mazmorra los vóxeles lucen asombrosos; el mago, el enano, el tabernero y el trovador tienen unos efectos especiales alucinantes, pero este último canta mudo entre tanto estrépito visual. Ante la tesitura de una taberna pacífica y sólo dos botones de acción con los que interactuar no pasa ni un segundo hasta que se prueban dos cosas. Primero te subes a una mesa, segundo le arreas al enano un espadazo. La respuesta es satisfactoria e inmediata: se lía parda en la taberna y si mueres, mueres de forma definitiva. Esto es rogue, esto es positivo.
Pero una vez que llevamos media hora por esos preciosos escenarios tan ansiados no conseguimos encontrar una motivación para alcanzar el remoto vigésimosexto piso. La iluminación prometida y el esplendoroso apartado gráfico están ahí, relucientes, tan seductores como el primer día. Pero la base más íntima del propio programa, el conjunto de normas y señales invisibles que te atrapan en el propio título no llegan nunca a coordinarse entre sí. En otras palabras, las musas de Legend of Dungeon son arrebatadoras a la vista, pero resultan desesperanzadoramente frías ante un intento de avanzar a un terreno más íntimo, por poner un ejemplo, con un inventario que enreda más que la propia mazmorra. Entre un lío y otro, el juego no consigue transmitir el empaque que anuncia su apariencia. Y uno al final, en el papel del aventurero condenado a la muerte desde el inicio, solo ha podido quedar deslumbrado por una serie de destellos magistrales que parecen tirar cada uno para su propio lado.
Arrojarme a las mazmorras de Legend of Dungeon ha resultado en la destrucción de un amor platónico
A dicha sensación contribuye también la música, que no termina de encajar ni en el ritmo de juego ni en el escenario. Por otro lado el sonido en general suena insulso, sin voz ni alma, y trágicamente monótono. En general el sistema de sonido se confirma pobre y nada normalizado: los efectos especiales demasiado altos, la mayoría de elementos sin sonidos característicos y la música a su bola, que en conjunto dan una fuerte impresión de ser un trabajo amateur o en estado alpha.
No somos una compañía de juegos AAA… Sólo estamos yo y mi mujer haciendo los juegos que más amamos.
Con respecto a la exploración, las salas se repiten incongruentemente una detrás de otra, con las mismas texturas, construcciones e idénticas características especiales. La cosa mejora jugando a dobles o a triples, puede llegar a ser divertido, pero a cuádruples… ya somos multitud. Siempre habrá un rezagado quejándose porque no se le deja nada que matar como pobres jugadores desamparados de la suerte en Los Colonos de Catán (Klaus Teuber, 1995). Los puzles, en constante regeneración, parecen más un asunto de paciencia que de tino. Pisa esta baldosa, activa aquel pulsador y reza porque ese nigromante ciclado tenga el humor un poco más suave que de costumbre. Y si no lo tiene, vuelta a empezar. La falta de relación lógica entre interruptor -> secreto -> recompensa es tan evidente que pronto uno pasa olímpicamente de los botones y secretos.
La sensación final es de clara falta de dirección rolera, a la pareja de enamorados de RobotLovesKitty la fórmula mágica para hacer pasta en Kickstarter, ese «Zelda + Rogue + Voxeles + Iluminación dinámica = WIN» no ha terminado de cuajar. Más intensa es la sensación de estar en pleno estado alpha y las escaseces: escasez de un sistema de combate atractivo, de un generador de niveles interesantes, de un sistema de inventario competente. Pero la más amarga de todas es la escasez de un verdadero componente online.
Añadir juego en red significaría comenzar desde cero y construir un nuevo juego. Como eso es lo que la mayoría de la gente que juega a Legend of Dungeon quiere, eso es lo que hemos decidido hacer. Vamos a hacer Legend of Dungeon 2 (que no vendrá hasta dentro de muchos años).
Bueno, quizás esa sea una de las señales por las cuales las metas desvirtúan tu juego, y quizás nunca debiste añadir esa meta. Mientras tanto nosotros te estaremos esperando jugando a Monaco, DOTA 2, o Hammerwatch (sobre todo a este último, «juego perfecto para pasar una noche de vicio a cuatro jugadores», en palabras de nuestro Xabi Pérez).
De nuestro paso por estas mazmorras sólo queda un mero numerito que atestigua nuestro resultado en el ranking, y la sombra de un nuevo aspirante a héroe que da un paso adelante, presto a comenzar. Una aventura épica en potencia que podría acometer, claro está… pero uno se va a la cocina a dar de comer a la prole, el otro tiene a la parienta desnuda de cintura para arriba dando vueltas por el piso. En ésas que acaba uno dejando al aventurero clavado en la taberna, con los backers de Kickstarter alrededor ejerciendo de metafórica y silenciosa comparsa, y la prensa bailando a un compás son que no termina de rimar. Mientras tanto esperamos a las musas de los RobotLovesKitty con la misma pasión con que lo hicimos para Legend of Dungeon. Atrapado en la taberna, con un brindis perpetuo por lo que pudo ser y no fue (pero quizás será).
Si se te ha quedado el mismo mal sabor de boca que a mi, recuerda que siempre nos quedará Portugal… y Mónaco
Vamos ahora mismo pa’ allá.