Para un señor de provincias que ha salido de España poco más que para comprar toallas, la mera perspectiva de una Penny Arcade Expo puede resultar abrumadora en sí misma. La marea humana que mueve, los niveles de extremos de estrés y la situación de continua excitación (en el mejor de los casos) son factores más que suficientes como para tumbar al periodista, desarrollador o curioso más tenaz. ¿Cómo sobrevivir a esos cuatro días de lujuria lúdica? ¿Qué hacer al respecto de las interminables colas? ¿De qué manera cuadrar la agenda para no dejar ninguno de los eventos fuera? Pues ni puta idea, pero disfruten igualmente con este fracasado pero divertido intento.
Pero mejor casi será que empecemos por el principio de los tiempos. A estas alturas, se imaginarán que la re-citada Penny Arcade Expo es un gran evento (y no irían nada desencaminados). Pero concretando un poco más, la PAX nace en el alborotado caos creativo de dos individuos muy peculiares. Se trata de Jerry Holkins y Mike Krahulik, caballeros que comenzaron sus andanzas en internet en un ya lejano año 1998 gracias al webcomic Penny Arcade.
Se conoce que con una tira cómica de éxito no conseguían aplacar la abundante diarrea creativa, así que con el paso del tiempo se les ocurrió lo siguiente: reunir videojuegos para todos los gustos y plataformas, juegos de mesa, imaginería nerdie y fastuosos conciertos bajo un mismo techo, y regarlo todo en un buen baño de gente disfrazada de las más variopintas formas. Todo un acierto, atendiendo al incremento de visitantes que el evento experimenta año tras año, hasta una cantidad que ronda el gritón de parroquianos a la hora de cierre de esta PAX Prime 2013. Poca broma.
¿Y aún así quieren ser partícipes? Ante tal avalancha de actividades y expositores mejor que se repitan esto cual mantra: no voy a poder hacerlo todo. Por mucho que se esfuercen, por más recortes que hagan al calendario, no hallarán manera de repasar todo el contenido de la feria. Y no en vano sólo en las zonas de freeplay o de juegos de mesa ya podrían dejarse los cuatro días del evento sin llegar a probarlo todo. Aunque la masa humana se concentra especialmente en el piso de las grandes —y por ende, las interminables colas— la presencia de los pequeños desarrolladores no es en absoluto desdeñable. De hecho es en el level 6, donde se apiñaban tanto los célebres PAX 10. ¡ay, Owlboy! (D-Pad Studio) como toda suerte de devs más o menos conocidos, era tan sólo parte de los preliminares. O dicho de otro modo, ojo con el Indie Megabooth. Repasen los fabulosos artículos de esta misma casa para más detalles, que aquí hoy hemos venido a hablar de otro tema.
Hemos hablado de las colas, aglomeraciones, de la falta de tiempo, y podríamos hablar de la conspiranoia del ser humano americano en cuanto a seguridad e higiene. Pero eh, nada grave. Un paseíto, en comparación con las auténticas emociones fuertes de la PAX. La mayor de ellas, el placer de ser EXHIBITOR. Sí, EXHIBITOR, en grande y en itálica. Cual madre primeriza, servidor se ve prácticamente en la obligación de lanzar consejos al aire con lo poco que haya podido aprender allí, y lidiar con la no menos imperiosa necesidad de hacer reflexión sobre los aciertos y errores devenidos de ser el exhausto y sonriente rostro del Teslagrad de mis entretelas (ustedes pueden insertar el juego deseado aquí). Así que vamos a hacer como que metemos un trozo de Dev Lavde aquí, pagando la novatada ya de paso.
Porque ser expositor en la PAX es serious business. Todavía me río pensando en el yo ingenuo del pasado, haciendo cábalas con los compañeros sobre las conferencias que veríamos o dejaríamos de ver. La cruda realidad es que terminamos celebrando una parada de 10 minutos para comer algo, atropellados por una pléyade de curiosos y periodistas, amén de por el propio juego. El aviso de apertura de puertas precedía a una auténtica avalancha que no cesaba hasta el mismísimo cierre, sin entender de horarios ni cansancios. Las ventajas de poder mostrar tu obra a tantísima gente (a fin de cuentas para eso se va, ¿no?) quedan claras desde el inicio; lo que quizás no se tenga tan en consideración es lo brutal que puede llegar a ser a nivel físico. Perder la voz al segundo día o andar arrastrado entre café y café son realidades que se pueden alcanzar casi sin darse cuenta. Ergo, mejor dedicar las horas de sueño necesarias y alimentarse bien (jodido lo segundo especialmente si el evento se celebra en los States). Si se puede combinar lo dicho con asistir a las fiestas que proliferan alrededor del evento y de paso tomarte unos chupitos con Tim Schafer, tanto mejor. SUERTE.
Sin embargo, la consideración más importante no es la de qué hacer, sino cómo hacerlo. A fin de cuentas, pasarlo de escándalo lo van a conseguir quieran o no, por lo que sus mayores preocupaciones deberían dirigirse a cómo sacarle rentabilidad al evento. Los costes de viaje y alojamiento no son nada despreciables, y no quieren volver a casa con la sensación de que dejan plantado, a tantos kilómetros, un fabuloso epic fail. ¿Cierto? Así pues, ¿qué hacer cuando apenas se sabe lo que esperar? Como en tantos otros casos, la clave es una cuidadosa planificación. Miles de usuarios pondrán sus manos sobre el juego —y quién sabe si en el futuro sus billetes—. Sin embargo, hay ciertos usuarios que puntúan doble: los journos. En base a los testimonios de los allí presentes, la estrategia más adecuada pasa por no abusar de las notas de prensa, en pos de informarse adecuadamente del objetivo y hacer caza y captura de todos aquellos periodistas de interés. Hagan las cosas con tiempo, organicen reuniones, presentaciones, entrevistas, cervezas o lo que quieran, pero háganlo con tiempo. El valor de unir una pluma a la causa es potencialmente enorme, y de todas maneras es de ser humano cuidadoso el molestarse en conocer a quién demonios le está uno dando la vara. [Disclaimer: Piensen en ello cuando envían cosas vía formulario de indie-o-rama].
Por otra parte, la preparación del contenido es esencial, y el saber manejar con soltura todos los datos sobre el juego es absolutamente crucial. Cuando uno ha de repetir el mismo mensaje miles de veces (literalmente) mejor saber cómo manipularlo; en primer lugar, para mantener la cabeza libre de estallidos. En segundo, y no menos importante, por saber presentar distintos puntos de vista. No es lo mismo hablarle a un niño pequeño, que a un periodista especializado,o a un señor que viene por la fiesta de disfraces y el merchandising. Pero si llegan al stand, al menos que se vayan contentos y mínimamente informados. Tiene sentido.
Ahora, siguiendo estos consejos básicos, cambiemos ligeramente el punto de vista. Pongamos que estamos en un centro de conferencias gargantúico. Pongamos que además de toneladas de jugadores, no hay escasez de devs. Y con ellos, abundancia de juegos. Su juego debe ser memorable. Usted debe ser memorable. No se enfaden porque aquel de allá se ha ido a los veinte segundos sin apenas haber probado el título, o porque aquel le dice que el botón de golpe no funciona. «Caballero, no hay golpe». Piensen en una especie de Internet traído al mundo físico donde la distracción es la norma. El simple hecho de que alguien termine la demo, realmente se pare a disfrutar de la historia o, aún más raramente, de la música, es una victoria que celebrar. Mientras tanto, procuren atraer a cuantos más futuros parroquianos mejor. No se corten, sean sociables y no tengan miedo de llamar la atención. De hecho, si traen algún disfraz o complemento no sólo atraerán a un buen puñado de curiosos, sino que probablemente acaben siendo llamados al orden por algún compañero (lo cual también está bien). Llevar a un D’Artagnan de dos metros completamente disfrazado de teslamante también ayuda, pero entiendo que quizás no es tan sencillo como parece. Y mejor no hablemos de TETAS aquí, que está la audiencia muy sensible. TETAS, TETAS. ¡TETAS!
Muy bien, ahí están. Se han montado bien el chiringuito, han estudiado la visibilidad, colocado los adornos, y tienen el stand lleno. Reparten amor a diestra y siniestra (en un sentido figurado), son los reyes del evento. Pues sepan que por defecto son ustedes obscenamente olvidables. Como lágrimas en la lluvia, se irán. Pero ojo, que poner cierto remedio no es tan difícil. Ya que han gastado un pastizal en ciertas movidas, rásquense el bolsillo lo justo para imprimir unas bonitas tarjetas de visita, y algún que otro material promocional del juego. Quieren que sus víctimas (fans, le dicen) se acuerden una vez lleguen a casa, así que diseñen algo bonito, y no olviden de dejar constancia de lo importante. [Nota: Después de tener que firmar cada tarjeta con el nombre del juego, me aseguro MÁS DE UNA VEZ de que todo esté en orden antes de que me impriman nada.] ‘dita sea.