09 de junio, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable

Mini Metro
Dinosaur Polo Club
2015
Simulación
Steam
dinopoloclub.com/minimetro/

Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

Es abril de 2013 y muchos desarrolladores se citan en la Ludum Dare nº 23. Todos sabemos ya, a estas alturas, cómo funcionan las game jam. La falta de sueño, los problemas, esa tensión que se acumula cuando nada funciona y se libera explosivamente al encajar todas las piezas, o al fracasar estrepitosamente y darlo todo por perdido. Del aquel fin de semana, cuyo tema fue el minimalismo, aquí en indie-o-rama recordamos bien su segundo puesto: Gods Will Be Watching, una aventura gráfica (si los dioses de la taxonomía me permiten llamarlo así) de ciencia ficción, difícil y dura de masticar que vio la luz como juego completo en 2014 de la mano de Deconstructeam, y al que le dedicamos una semana entera de especial. No obstante, un pelín más abajo en el ranking (en la séptima posicion, para ser más exactos), se encontraba otro participante de corte completamente distinto: Mind the Gap. Un juego sencillito sobre construir redes ferroviarias subterráneas, y la base sobre la que se sustenta el juego que tenemos hoy entre manos.

No es una casualidad que veamos juegos completos nacer en game jams. El verdugo más común de los proyectos de videojuegos es la sobredimensión: muchos son los juegos cuyo desarrollo se complica más de lo adecuado, se alarga y termina por agotar todas las energías y recursos de los desarrolladores, obligando a cancelar, a descender al mundo de la locura o las dos cosas. Sin embargo, los desarrollos con un límite de tiempo tan pequeño obligan a centrarse en lo esencial, a descartar ideas desorbitadas y a encontrar soluciones eficientes y elegantes a los problemas que van surgiendo. La propia jam actúa como filtro, en el que los juegos que llegan a completarse han tenido que exprimirse al máximo para obtener un jugo concentrado de jugabilidad, de lo contrario es muy complicado que se finalice el proyecto. Se podría decir que, de una forma u otra, han de ser minimalistas, especialmente si el tema en cuestión es el propio minimalismo. De ahí que salieran dos éxitos (si no me olvido de ninguno) de aquella Ludum Dare.

Mini Metro es una delicia de experiencia de usuario. La estética del juego, sus mecánicas, su interfaz, el sonido (obra de Disasterpeace), todo encaja a la perfección de forma elegante. Las claves: familiaridad, sencillez, personalización e imaginación. El ser humano de a pie no tiene por qué conocer los factores que intervienen en un sistema de metro, cuánto cuesta una locomotora o el número de pasajeros que se mueven cada día. Pero utilizando ese plano de la red de transporte simplificado, que cualquiera que haya vivido en una ciudad con transporte suburbano conocerá bien, Mini Metro simplifica y acerca ese sistema al jugador. Es en esa cercanía y accesibilidad donde destaca el diseño de este peculiar juego. No es necesario aprender complicadas secuencias de botones, no hace falta tutoriales de una hora: para jugar basta con saber conectar dos puntos con el ratón, el juego hace el resto. Y es divertido. Mini Metro apela a ese niño interior al que le gusta pintar líneas de colores, personalizando la experiencia: ya no es el mapa de metro de Londres, es mi mapa de metro. El pulido del juego en tan sencilla premisa lo convierte en un fenómeno orgánico en el que todo reacciona, se siente vivo.

La información del juego viene en forma de numerosas figuras geométricas: los triángulos quieren ir a una estación triangular, y los cuadrados a una cuadrada. No se sabe qué significan, probablemente nada, pero es imposible no percibir una ciudad en movimiento detrás de ello, personas con distintas necesidades y barrios distintos que conectar. La imaginación se encarga de rellenar los huecos.

Todo esto que parece tan fácil cuando se está jugando, por supuesto, no lo es tanto a la hora de desarrollarlo. Así que contactamos con Robert Curry, programador, diseñador y fundador de Dinosaur Polo Club junto a su hermano Peter, para hacerle preguntas sobre el desarrollo y el proceso de diseño de Mini Metro.
Empecemos con un poco de tus antecedentes. Si no me equivoco, estudiaste informática y te uniste a Sidhe Interactive para trabajar como programador, donde trabajaste en varios títulos para consolas y PC antes de dejarlo. Esos juegos son muy distintos de Mini Metro, y la tecnología ha cambiado mucho desde aquellos días. ¿Cómo dio forma esa experiencia al desarrollador que eres ahora, y cuáles son las lecciones más importantes que te has quedado de los juegos AAA que aún se pueden aplicar al desarrollo de juegos independientes?

La principal lección aprendida fue simplemente cómo hacer juegos. Allá a principios de 2000 había muy pocos cursos específicos sobre videojuegos, y ninguno en Nueva Zelanda, así que tres o cuatro años en un estudio realmente ayudó a convertir un graduado en informática que sabía cómo programar un ordenador en alguien capaz de funcionar en un equipo de desarrollo de videojuegos. Había un montón de trabajo multidisciplinario que tenías que aprender en el trabajo: cómo trabajar con artistas e ingenieros de audio e integrar su trabajo en un motor, los requisitos de los publishers y el departamento de marketing, ese tipo de cosas.

En la conferencia que disteis en la universidad Victoria (cuyas transparencias podemos encontrar aquí), mencionaste que abandonasteis la industria del videojuego en 2007 y que sólo consideraste volver alrededor de 2010. ¿Qué os hizo abandonar la industria, y qué os hizo considerarla de nuevo?

¡Ja! ¡Supongo que repetidos fracasos y realidades económicas! Peter y yo (y un compañero) nos hicimos indie en 2006, salimos adelante durante unos pocos años, pero iba más allá de nuestra comprensión y nada destacable salió de ello, así que tuvimos que conseguir «trabajos de verdad» en 2010. Supongo que en ese momento estaba un poco desilusionado y me preguntaba si lo de hacer videojuegos era mejor tenerlo como un hobby. Una vez encontré un trabajo en una buena empresa de desarrollo web, esto se cristalizó al sorprenderme de la gran diferencia en cuanto a lugar de trabajo: mejor salario, horarios más cortos, bien organizado… ¡parecía una forma mucho más sensata de ganarse la vida!

Por mi parte, yo volvía a la industria como un efecto colateral de que nos fuera tan bien en la Ludum Dare en la que Peter y yo participamos, y después ir a Indiecade en 2014 y encontrar inspiración allí. Peter, en cambio, tenía un plan mucho más sólido y ya estaba liado con sus propios pequeños proyectos.

En cuanto al desarrollo del juego y especialmente al proceso de diseño, tengo curiosidad sobre el diseño y el equilibrado de la simulación. El juego fue prototipado durante una game jam, la Ludum Dare 26 con Mind the Gap como nombre, y después decidisteis expandirlo a un juego comercial completo. Durante el desarrollo o previo a ello, ¿realizasteis alguna investigación sobre qué elementos intervienen en sistemas de transporte suburbano, o simplemente os pusisteis a trabajar con la idea en mente a ver qué salía?

¡Ninguna! Simplemente lo basamos en el estilo de los mapas y nuestra propia experiencia en sistemas de metro en Washington DC, Nueva York, Londres y París. Discutimos la idea alrededor de una hora antes de empezar a trabajar en Mind The Gap, y todo encajó. Hicimos muy pocas pruebas para el equilibrado, lo justo para asegurarnos que la duración del juego era la adecuada. Suelo decir que más que diseñar el juego, lo descubrimos.

Dicho esto, desde que hemos producido más mapas y añadido el sistema de mejoras en Mini Metro hemos pasado mucho tiempo investigando qué hace a cada ciudad única e intentando que el mapa lo refleje.

El juego dispone de ciudades distintas alrededor del mundo (y debo decir que realmente quería que mi ciudad, Madrid, fuera una de ellas T_T). ¿Cómo decidisteis esas localizaciones? ¿Visitasteis estos lugares en algún momento y experimentasteis el sistema de transporte de primera mano?

Las tres primeras eran obvias, ya que son sistemas de metro históricos e icónicos: Londres, París y Nueva York. A partir de ahí queríamos incluir al menos uno de cada continente (Cairo, Hong Kong, Melbourne, Sao Paulo) y después rellenamos los huecos mirando a nuestra base de usuarios y viendo qué países no estaban cubiertos (Berlín, Osaka, Montréal). Tenemos tres mapas más previstos para más adelante este año, y estamos echando un ojo a un editor de mapas de forma que cualquiera pueda crear el suyo propio y compartirlo.

Mini Metro ha sido diseñado para ser minimalista y reducir la carga de trabajo, pero incluso así los juegos son muy difíciles de hacer, y estoy seguro que no todo fue sobre ruedas. ¿Cuáles han sido los desafíos a los que tuvisteis que hacer frente durante el desarrollo?

Es interesante que digas eso, porque el minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego. Encontramos muy difícil coger el prototipo de la jam y expandirlo a un juego completo y a la vez retener el minimalismo que era parte fundamental de la experiencia. La mayor parte del tiempo que pasamos en alpha fue un paso para adelante y otro para atrás, una build añadía un puñado de características adicionales, la siguiente las quitaba todas y volvía a lo básico, y así hasta que finalmente nos quedamos en la fórmula que hay ahora en Mini Metro.

Decías en la conferencia que decidisteis ser abiertos sobre el desarrollo y escuchar al feedback. ¿Cómo fue el contactar con la comunidad? ¿De qué forma mejoró el juego?

La comunidad no espera a que le pregunten, se ponen en contacto inmediatamente. Justo después del lanzamiento en Greenlight tuvimos una tonelada de feedback de gente que estaban jugando a la demo un montón en la página web, abarcando desde jugadores hardcore de FPS hasta académicos del transporte público. Nuestro propio foro y los de Steam han sido siempre muy buenos para escuchar a nuestros jugadores y todavía los ojeamos cada día, más o menos.

El feedback nos hizo replantearnos decisiones unas cuantas veces, siendo la más notable un cambio a la página de selección de ciudades en la que quitamos el mapa y lo reemplazamos con puntos de colores representando cada línea. Pensábamos que era un cambio con mucho estilo, pero no nos dimos cuenta de cuánto le gustan a la gente los mapas. Así que al poco después dejamos de ser tan cabezotas y nos echamos atrás, para el alivio de todo el mundo :)

Éxito puede significar muchas cosas, pero podemos decir con certeza que Mini Metro es un juego muy exitoso en cuanto a pulido y resultado final. ¿Lo ha sido tambien en ventas y viabilidad económica?

Mini Metro ha sido mucho más exitoso de lo que podíamos anticipar. Nos ha permitido trabajar en él a tiempo completo y viajar a conferencias, además el lanzamiento en noviembre nos ha dejado con suficiente como para alquilar una pequeña oficina y comenzar a traer un par de desarrolladores más.

¿Qué crees que ha ayudado al éxito entre todos los demás competidores que aparecen constantemente para luchar por una pequeña parte del pastel?

Creo que una gran parte del éxito de Mini Metro viene gracias a dos factores: la facilidad para verse reflejado y la originalidad. Verse reflejado en el sentido de que no dependemos de que nadie esté familiarizado con el típico lenguaje de los géneros de videojuego, como le ocurriría a un RPG o un FPS. Cualquiera que haya estado en un autobús o en un tren de metro alguna vez ve el juego y entiende suficiente para comenzar a jugar. Originalidad, de forma que si quieres jugar a un juego en el que construyes una red de transporte suburbano que parece un mapa, ¡somos los únicos por aquí! Al no competir en un espacio existente, conseguimos extraer una nueva audiencia. No es tan fácil como suena, pero es más fácil que hacer un nuevo juego de plataformas o dungeon crawler.

El juego es perfectamente apropiado para dispositivos móviles y pronto saldrá en iOS. ¿Es esto algo que tuvisteis en cuenta desde el primer momento del desarrollo o el prototipo, o decidisteis adaptarlo más tarde?

Inicialmente íbamos sólo a sacarlo como un juego de iPad; sin embargo, después de hablar con un indie de éxito local (Antony Blackett de Rocket Jump), decidimos seguir una ruta escritorio-primero. Esto se basaba en el razonamiento de que es mucho más fácil pasar del escritorio a móviles que al revés: a la audiencia de Steam no le gusta ver juegos de móviles en su plataforma, y a Apple le gusta ver juegos premium que han destacado en ordenadores de escritorio salir en iOS.

El mercado de PC y el de móviles son bastante distintos en audiencia, duración de las sesiones de juego y visibilidad, ¿cómo vais a intentar asegurar el mismo nivel de éxito en el mercado móvil? ¿Pensáis añadir características sociales, o consideráis usar algunas de las prácticas comunes en juegos free-to-play?

La visibilidad de Steam ha sido increíble, y solo va a mejor. Puedo decir sin lugar a dudas que sin su gran esfuerzo a la hora de poner los juegos frente a los jugadores no seríamos capaces de hacer esto a tiempo completo. Al ir a iOS y Android, sabemos que la visibilidad va a ser un problema. Así que esperamos contar con salir en destacados y el boca a boca para que nos haga el trabajo. No creo que sea muy descabellado: hemos visto tras el lanzamiento en Greenlight lo rápido que se extienden las noticias sobre el juego, además de que tenemos una fuerte audiencia de 200.000 personas que con suerte ayudarán el día del lanzamiento. Debatimos si ir o no al modelo free-to-play pero tras hablar con varios de los otros indies con juegos premium de éxito decidimos permanecer leales a lo que conocemos, que son los precios de este tipo. Todavía me resulta extraño llamar a un producto de 5$ premium, pero todo es relativo, imagino.

Después del port a móviles, ¿cuáles serán los siguientes pasos de Mini Metro y Dinosaur Polo Club? ¿Consideráis seguir expandiéndolo, u os trasladaréis a nuevas ideas y juegos?

Definitivamente tenemos más ideas para juegos, pero en el futuro próximo estaremos centrados en Mini Metro. Ya mencioné anteriormente que estamos planeando añadir unos cuantos mapas más y un editor de mapas para el juego de ordenador, además de quizá portarlo a más plataformas después.

Para finalizar, oímos (y leemos) a menudo acerca del indiepocalipsis y cómo la situación puede no ser sostenible en el largo plazo, con demasiados juegos indie publicándose. ¿Cuál es tu visión de este tema? ¿A dónde crees que se dirige la industria de los juegos independientes?

Creo que el indiepocalipsis es un mito causado por unos pocos juegos inesperadamente teniendo lanzamientos pobres, mezclado con estimaciones ingenuas de los datos de SteamSpy. Sí, hay muchos más lanzamientos indie en Steam que nunca. Sin embargo, lo único que ha pasado es que la barrera de entrada al mercado ha desaparecido. La barrera del éxito es todavía la misma que siempre ha sido: tienes que hacer un buen juego, publicitarlo bien, y cruzar los dedos y esperar por un buen lanzamiento. Así que veremos un mayor número de juegos indie fracasar, pero la mayoría de estos serán títulos que anteriormente ni siquiera habrían podido entrar en el mercado. Y algunos de esos juegos serán éxitos sorpresa que de otra forma no habrían tenido ninguna oportunidad.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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