He vuelto a la hoguera primigenia, a enlazar mi primer fuego, al útero materno, a la cama del caos, de vuelta al hogar, a la casa de mis padres. La vida, nenos, decía Mariela, en el pasado Diario del Desarrollador, y efectivamente, llevo dos meses de mudanza extraña, metiendo la basura acumulada de un piso en una casa ya repleta de basura acumulada durante generaciones. Quitar adornos, colocar libros, esconder adornos, colocar libros, y películas, y videojuegos y más libros y cómics. Mover cuadros, colgar cuadros, esconder cuadros, saturar de cuadros, colgar cuadros, cuadros de música, y de videojuegos. Un proceso complejo y arduo que aún no ha acabado, pero quedan ya sólo dos habitaciones por completar y las llaves del piso vacío entregadas. Las cintas, los vinilos, los CDs, poner discos de flamenco y copla a los abuelos, todo lo estoy disfrutando enormemente, y me da la sensación que aquí puedo lograr ese espacio donde volver a disfrutar de los discos, los libros y los juegos como cuando era adolescente. Ya sabes cómo, tú. Y algo más de tiempo para poder escribir esto y volver a pensar en los inminentes proyectos narrativos. Dark Souls 3 terminado dos veces mediante. No prometo na’.
Mi indiferencia por el Gamelab ha provocado que me obsesione con el Gamelab. Lo primero que he hecho, claro, ha sido mirar el precio de la entrada. Cierto que es una feria para profesionales, para gente ya asentada, pero también es para conocer y descubrir. Siendo «el evento de mayor impacto y prestigio» creado «por una organización sin ánimo de lucro fundada en el año 2005 con el objetivo de inspirar a las nuevas generaciones de creadores digitales y ayudarles a entender y afrontar los retos y oportunidades derivadas de la evolución del sector en términos tecnológicos, creativos y de negocio» me esperaba un precio poco barato. Pero no me esperaba algo de 180 euros.
Habrán notado ustedes una alarmante ausencia indieoramesca en las dos últimas semanas. Nos imaginamos que el pánico habrá hecho mella en sus corazones, desgarrando su alma hasta límites indecibles. Tranquilos, que aquí seguimos, en una de esas rachas de «demasiado-trabajo-o-estudio-sacadnos-de-aquí» que nos asaltan de vez en cuando. Pero no dejamos por ello de enterarnos de qué se cuece y se deja de cocer en el panorama indie.
Pues tras unas 70 horas de juego me he pasado Dark Souls 3 de la forma más convencional posible. Ahora toca rejugar con otra clase y con otras motivaciones más oscuras. Dark Souls 3 es un juego casi perfecto, pero ¿cómo se compara con sus antecesores? Paradójicamente al vapuleo que ha recibido Dark Souls 2, considerado el menor de los hermanos, me veo echando de menos su interesante y emotiva historia, así como su estructura ludonarrativa (no, no estoy vacilando, la estructura del juego que afecta directamente al juego y a la narración). Dark Souls 3, al ser la repetición de un ciclo, no tiene nada nuevo que contar. No ocurre lo mismo con la geografía: el reino de Lothric está construido directamente sobre los cimientos de Lordran, con una cohesión que hace olvidar el desastre de niveles de Drangleic de Dark Souls 2. Aun así, nada supera a Dark Souls 1: la exploración de Lordran sigue siendo imbatible, un mundo tremendo que se expande horizontal y verticalmente, mientras que Lothric se limita a que llegues hasta donde alcanza la vista, pero de forma horizontal. No volverás a experimentar los abismos de Oolacile, las ruinas de Nuevo Londo o la bajada a los mismísimos cimientos del mundo.
Dioses y guerreros, o guerreros y dioses… al final, a veces, estamos hablando de dos caras de una misma moneda. Viene muy al caso en este finde de Civil War, y también con el puñado de juegos que os traemos para repasar lo que ha dado de sí la semana. O lo que más nos ha llamado la atención a nosotros.
Este fin de semana está de gratis en Steam Rocket League, el juego de coches que saltan e intentan meter una pelota enorme en una portería aun más enorme. Y no es tan fácil como parece. Pero es más divertido de lo que suena. Es esos juegos fáciles de jugar, difíciles de dominar. Me parece más acertado decir que es fácil dejarte llevar por el caos aun sabiendo dominarlo. Al contrario de lo que parece, es un juego de tempo relajado, de saber esperar tu momento, de calcular posiciones y distancias para darle a la pelota en el momento oportuno. Claro que hay otros cinco coches que quieren darle a la pelota tan fuerte como tu y, quizás, ellos no tenga tanta paciencia. ¡Cuántas veces he maldecido a alguien de mi mismo equipo por robarme un tiro que claramente iba a portería! ¡Claramente! En fin, intentaré salir de esta. No sé si podré.
Entre lo sublime y lo bello encontramos una serie de diferencias fundamentales. Como, por ejemplo, el tamaño de los eventos a los que se refiere cada sentimiento. Lo sublime siempre abarca hechos inmensos, bien por tamaño, bien por lo inesperado del mismo. Mientras que un alud o una tempestad pueden ser sublimes, lo bello es un atardecer o un arroyo en medio de un bosque. Entre ambas posiciones se encuentra Hyper Light Drifter, un juego bello, sublime y, sobre todo, profundo y denso.
Hello Games’ No Man’s Sky is giving people a lot to talk about since its first public appearance in 2013. During a few years of development, the games’ scope has been discussed a lot: What can or can’t we do in No Man’s Sky is the big question. Some players fear that the game won’t be up to their expectations, and consequently those behind it are worried that this will affect the sales, so the latest trailers and promotional videos do their best to let people know absolutely everything the game brings. And although probably both PR managers and enthusiastic players are satisfied, to me this just stings.