El No Man’s Sky de Hello Games ha estado dando mucho que hablar desde sus primeras apariciones ante el público en 2013. Durante varios años de desarrollo, se ha discutido mucho sobre el alcance del juego y sobre lo que nos encontraremos en él: qué se puede o no hacer en No Man’s Sky es la gran incógnita. Algunos jugadores temen que el juego no esté a la altura de sus expectativas, y consecuentemente a los responsables les preocupa que esto afecte a las ventas, por lo que los últimos trailers y vídeos promocionales se esfuerzan en dar a conocer absolutamente todo lo que puede dar de sí. Y, aunque probablemente se sacien las bocas de los encargados del marketing y de los jugadores más entusiastas, no hace sino escocerme un poco.
¡Aaaaah! Bendito sea el sol. Mira esa imagen, mírala. Esa imagen sintetiza todo lo grande que tiene Dark Souls III. Ves algo en la distancia y sabes que podrás llegar hasta allí. Y aunque quebrado, todo está conectado. Cada vez que una de esas conexiones se establece, y a la par, está conectado con los pasados mundos de la serie, Londran y Drangleic, oleadas de placer recorren mi cuerpo y me hacen pensar: Joder, pero qué bien está construido el mundo de Lothric. Bueno, vamos al grano que tengo que bajar de ese puente y seguir con el pantano que rodea el torreón de Farron.
Pues sí, la espera ha terminado. Y es que en nuestro Diario del Desarrollador de hoy traemos noticias de algún que otro juego que lleva tiempo cociéndose, retrasándose y haciendo que nos mordamos las uñas por catarlo. Abril será el mes en el que podremos descubrir si nuestra impaciencia ha merecido la pena.
Siempre vuelvo a Laura Mulvey y su Placer visual. Quizá porque fue uno de los primeros textos que me hizo entrar en un estado de negación y rechazo muy potente, una sensación extraña. Mulvey pretendía destruir el placer por el cine clásico. No podía entender por qué. Todos pasamos, algunos se quedan, en ese estado de negación y rechazo. Decidí volver tiempo después al Placer visual. La relectura fue distinta. No había cambiado el texto. Yo sí. Vuelvo, por enésima vez, porque la mirada en Cibele encapsula todo un universo y graba en piedra un discurso radical.
Inkle has just released Sorcery! 3 for PC and Mac, and just less than two months ago they released Sorcery! 1 and 2 as a single release at Steam too. This last is a really good opportunity for a great introduction to the series next to the amazing Karhé: City of Traps. And the third part The Seven Serpents is my favourite Sorcery! to date. With the ongoing development of Sorcery! 4, a completely new and own franchise in the works at the same time, and this releases of their games for PC, I could not let pass catching up with Jon and ask how it’s going.
Inkle están que no paran. Acaban de publicar Sorcery! 3: The Seven Serpents (mi Sorcery! favorito hasta la fecha) para PC; y con menos de dos meses de diferencia republicaron Sorcery! 1 y 2 también en Steam. Este último es una forma genial de iniciarse en la serie que además incluye la increíble Karhé: ciudad de las mil trampas. Y el 3, The Seven Serpents, es probablemente, mi Sorcery! favorito (ver reseña en Librojuegos.org). Y mientras realizaban estos portes continúan el desarrollo de Sorcery! 4, a la par de un juego nuevo completamente original; no podía dejar pasar la oportunidad de quedar con Jon y preguntarle cómo les va.
Me piden que escriba sobre un tema para una web. Acepto con celeridad. Luego me pregunto que qué sé yo sobre el tema en cuestión. Repaso mentalmente. Me hago una listita en mi cabeza. Taxonomizo conocimiento. Y luego hago lo que mejor sé hacer: buscar en Google y leer cosas. Le pregunto a un par de personas. Me mandan referencias y enlaces. Entonces es cuando me doy cuenta de que he absorbido demasiado información y ya no sé ni por dónde empezar. También tengo por seguro que una vez escrita la primera línea, no podré parar hasta acabar con todo.
The thing is that you won’t see many reviews from my pen and hand in this website. Even though we are going to classify it like that, I’m not going to review anything. I’m not going to break down any game, list mistakes, or account for a supposedly objective opinion of what’s right or wrong. It might be because I would feel a bit uncomfortable if I published something in that direction, being a developer myself. Anyway, Xeodrifter – and its story I’ll try to summarize here – brings very pleasant feelings. It is short and sweet, and it sees itself completed by a small bitter touch. Like a piece of dark chocolate.