Parafraseando a un gran bebedor de cerveza, no siempre analizo juegos de móvil; pero cuando lo hago, me suelo acabar arrepintiendo. Traspasar ese umbral donde las mecánicas de juego andan de la mano con el concepto de monetización pasa peaje a muchos niveles, incluido el emocional. Tras jugar a Super Kid Cannon no sólo me he acordado de esa lección, sino que he aprendido una nueva: no te fíes de un panda rojo por muy cuqui que sea.
Super Kid Cannon ofrece una bonita estética, y una jugabilidad sencilla que anda medio camino entre el pinball y las plataformas, un género que los autores designan como vertical launcher. Toda interacción con el entorno se produce a través de terceros elementos, como cañones o burbujas, que transportan a nuestro panda rojo en el viaje en busca de su amada. Todo luce y funciona a las mil maravillas, —desde la óptica de un juego dirigido a jugadores ocasionales que se vende por apenas $0.99, claro—. Y así andaba un servidor de ustedes, disfrutando de los placeres de los juegos sin demasiadas pretensiones, hasta que apareciera otro elemento en la ecuación que no es menos molesto por esperado.
¡Oferta especial! ¡Gana vidas gratis! ¡Comparte con tus amigos! ¡¡¡Compra compra compra COMPRA!!! El diseño del juego, cautivador y extremadamente simple como ya decía, empieza a resquebrajarse. Poco a poco dan paso aparecer secciones molestas (cuando no abiertamente extorsionadoras) en la que obstáculos y enemigos destacan por plantar cara a la paciencia, más que a la habilidad. No hay cosa que más me duela que ver prostituido un juego interesante por factores extrínsecos al propio juego, y de hecho, es peor aún si dicho factor es a todas luces un afán recaudador. Al panda rojo se le olvida que hay que rescatar a la damisela en apuros, y monta un tenderete ante el jugador, como si de un molesto comercial se tratase, de esos que son incapaces de callar a base de repetir hasta la náusea tu maldito nombre de pila. Se le ve el colmillo a Super Kid Cannon y a sus métodos pay-to-win, que llegan al absurdo extremo de evitar que el jugador interaccione más allá de toquetear la pantalla mientras el juego se pasa por sí mismo. No está hecho Google Play para romances, ¿no?