Parece que hay interferencias. La nave acaba de tomar tierra y algo (o alguien) es ahora poco más que pulpa bajo el acero pixelado, PERO QUÉ IMPORTA. Nadie parece haber oído hablar del efecto mariposa, y al menor problema le pegamos una patada al rewind y tan ricamente. Tanto da un atlante como un arquero, un amenazador enjambre de robots o un montón de caca antropomórfica: ¡Matadlos a todos! ¡Disparad!
Todo pasó demasiado rápido, pero a ver si podemos poner un poco de orden en los acontecimientos. Recuerdo una nube de disparos de todos los colores imaginables, y una especie de araña mecánica sembrando explosivos. Recuerdo esquivar una llamarada bastante imponente, y nunca mejor dicho, salir del fuego para caer en las brasas. Más concretamente, dando de lleno en un montón de explosivos que terminaron abruptamente con mi aventura por el espacio-tiempo. Lo que pasó luego no lo tengo tan claro. La música se sacudió, incómoda, y quedó flotando en un instante prácticamente mudo, vibrante, de destrucción y caos. Aparcadas en medio del aire esperan las balas, mientras que las patas del robot cambian perezosamente de sentido; una escena familiar se empieza a redibujar a la inversa, acompañando a los proyectiles de nuevo hacia sus armas de origen. Finalmente alcanzamos el inicio, y la nave deja el suelo de un salto, y la pulpa bajo el acero pixelado queda modelada de nuevo. Ah, la escena vuelve a empezar. ¡BANG!
Vamos a la carga, que Super Time Force Ultra no es un juego de poder pensar demasiado. Los 60 segundos que el juego ofrece por pantalla no dan demasiada holgura a la contemplación, pese a que el juego luce con ese pixel art made in Capy, de bocaza abierta. Re-empieza la fase, corramos a la derecha. ¿A dónde si no? Corre, salta ese cocodrilo y carga la habilidad especial para… bien, excelente, corre. No te distraigas. Decía Locomalito que un juego arcade no es tal si da tiempo a mirar el reloj y a la vuelta el personaje en pantalla está vivo. Y tú estás muerto. Va, aquí no ha pasado nada. Super Time Force Ultra es un juego de victorias iterativas, incrementales. Has muerto, pero procedemos a hacer rewind, revisamos someramente los errores, y volvemos a la carga… acompañados del fantasma de nuestro anterior yo frustrado. A la quinta muerte, el reinicio desencadena una orgía de tiros, espadazos y mordiscos a velocidad match 3. Ya está, jefe superado. ¿Ha sido rápido, eh?
Rapidez e intensidad son las claves, en un juego que destila los sueños del jugador recreativo. Niveles plagados de adrenalina, cortos e intensos, difíciles pero permisivos cuando tenemos en cuenta la mecánica de rebobinado. Pocos ejemplos hay como este título que representen tan bien lo que es el homenaje sin caer ni por asomo en el refrito, habida cuenta de lo que es difícil meter dinámicas tan disruptivas como la de retroceso temporal, y que casen de manera tan natural con las mecánicas arcade más ortodoxas. Ya la propia naturaleza del juego es emocionante y adictiva, pero es que el juego es tan redondo que rara es la partida en la que no deseemos pedirle matrimonio a los devs. La temática, separada en niveles que abarcan desde la era de los dinosaurios hasta futuros distópicos, aporta un punto más de variedad que se une al de los muchos y muy distintos personajes que podemos controlar; y lo mismo sucede con el diseño de los escenarios, que nos obligará a intercambiar para sortear una y mil situaciones hilarantes y vertiginosas hasta el éxtasis.
No es solo que Super Time Force Ultra sea un juegazo, que lo es. También es cosa mía. El otro día leía el siguiente alegato de John Tones, y con ánimo de hacer honor a la idea yo también seré breve. Por suerte me basta enlazar este texto para explicar por qué este Super Time Force me parece uno de los mejores juegos con los que me podía encontrar a día de hoy. ¡BOOOOOOOOOM! ¿Rebobinamos, o qué?