La muerte es un concepto banalizado al máximo en el mundo del videojuego. Hay quien dirá que es nuestra manera particular de luchar contra el horror vacui, la incertidumbre de la hoja afilada que pende de un cordel sobre nosotros, sin saber nunca cuándo se va a romper. Así que quienes jugamos a videojuegos tenemos una ventaja frente a los demás: hemos aprendido a despojar a la palabra de su significado ominoso. Morir no significaba más que perder cinco duros hace mucho tiempo, en una galaxia de salas de arcade muy lejana. Hoy, algo tan insignificante como regresar a la pantalla del título —quién pudiera, ¿eh?— y cargar de nuevo un archivo. La muerte es una molestia que nos quitamos de encima de un manotazo, como si fuera un mosquito; como mucho, nos deja la cicatriz del orgullo herido.
Aún nos quedan los coletazos del verano, sólo que esta vez no es la pereza post-estivación, todo lo contrario. Llevamos un verano de aupa. Personalmente he estado trabajando en dos juegos, uno que no ha visto la luz, y otro que ha visto la luz pero os recomiendo que os esperéis a la versión número 3. Vamos a la IF Comp. Deseadme suerte. Pero no soy el único que ha estado trabajando duro estos meses. Teniendo en cuenta que finales de agosto – septiembre se ha vuelto una nueva fecha indie friendly, esto nos obliga a prácticamente quedarnos sin vacaciones o a trabajar con un calor de aupa. Aquí os traemos los frutos destacados de esa sudorosa labor.
Pocas palabras se usan de manera más desacertada en el día a día que «antihéroe». Un personaje antiheroico no tiene por qué estar construido fuera de los clichés del héroe —o lo que es lo mismo, ser delgado, bajito o cobarde—, del mismo modo que un antagonista no tiene por qué ser necesariamente malvado. Lo que define a este término no es el personaje sino sus motivaciones: en lugar de buscar el bienestar común o el beneficio de muchos a través de sus actos, su interés se concentra dentro de la esfera reducida de su individualidad, quizás añadiendo a quienes estén inmediatamente dentro de esta. No, Frodo Bolsón no es un antihéroe. Geralt de Rivia, al menos tal como lo plantean las novelas, sí.
Abres la puerta, y antes de que entres escapa de la casa un poco de silencio. Tras un breve primer vistazo empiezan a perfilarse los componentes de una cocina como cualquier otra, de no ser, claro, por los libros. Observas una serie de sartenes colgadas y, bajo ellas, docenas de libros. En una esquina, una torre de tomos desiguales yace junto a otra de platos, formando dos montañas mellizas junto al fregadero. Reparas en una estantería, inclinada y vencida en uno de sus lados. Curiosamente, está vacía.
Con esta entrevista tenía una cuenta pendiente con Cubus Games y con la producción de ficción interactiva comercial en España. En esa serie nada oficial, ni nada continua, donde entrevisto a editoras de juegos de texto que viven de ello en este siglo XXI: Inkle, Failbetter, Choice of Games, Tin Man Games, todos han pasado por Indie-o-rama para contarlo. Por tanto no podía faltar los productores de The Sinister Fairground o Necklace of Skulls. Afincados en Barcelona, llevan desde 2014 manteniéndose en pie en este difícil mundo de la autoedición independiente. Hablamos con Quim Garreta, cofundador de Cubus Games, sobre la reciente publicación de The Frankenstein Wars, una emocionante novela interactiva creada junto con los titanes Dave Morris y Paul Gresty.
Este Diario es como la T.A.R.D.I.S.: más grande por dentro que por fuera. Muuuucho más. Aquí donde lo veis, tenéis más de ochenta juegos en uno, como aquellos cartuchos viejunos que nos regalaban nuestros padres para la NASA. Pasad y resolved el misterio.
Este Diario lo escribimos con la boca entreabierta y los ojos brillantes. Tenemos juegos que nos invitan a perdernos en montañas vírgenes, a elucubrar sobre el tiempo que hemos perdido o a emprender viajes tenebrosos. Pero todos ellos comparten un aspecto visual único, exquisito, de esa clase que hace imposible separar la mirada. Qué tiempo para estar vivos y jugar a videojuegos, amics.
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Que no, que no nos habíamos ido, que estábamos de comuniones y bautizos, igual que tú. Vamos a ver las novedades en desarrollo y juegos que necesitan pasta porque ellos lo valen. Traemos una selección puntera de esos juegos que el año que viene por estas fechas serán imprescindibles sacarlos en procesión, y formarán otro de esos anno videodomini, porque, ¡Dios Señor! ¡Qué de videojuegos! Tal y como lo estamos viviendo en este 2017. ¿Vamos allá? ¡Vamos allá! Agarrad los flagelos que esto promete.
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