Tenemos algo nuevo en Indie-o-rama. ¿Qué será? ¿Qué será? ¿Qué andan maquinando los monetes que tanto tiempo e incertidumbres les ha costado? ¿Será un podcast? ¿Será un Patreon? ¿Será un canal de youtube? ¡No! Pero casi. Tenemos vídeo pero no de nuestro propio canal. Lo cual significa que es más bien un cambio editorial. Si eres lector desde los inicios habrás notado que por estos lares jamás se tira de vídeo o de fanfarrias multimedia, a menos que sea dentro del Diario del desarrollador®. Nos gusta lo moderno, nos gusta evolucionar, pero con paso seguro y tras un buen consenso. Poco a poco fuimos permisivos con los gifs animados (siempre de forma discreta), y ahora vamos a permitir, que no a saturar la web, los vídeos de youtube. ¿Y de dónde surge esta iniciativa? Surge de una necesidad, la necesidad de jugar a un juego y a la vez entrevistar a sus creadores. Y eso es lo que he hecho, me he reunido por Skype con la mitad de los Fictiorama Studios para jugar al bombazo que acaban de sacar junto a Daedelic Software. Ni más ni menos que Dead Synchronicity. Pasen, pasen… y lean/vean.
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abril 15, 2015
With the launch of Sunless Sea, Failbetter Games experienced a qualitative and quantitative jump for a company traditionally dedicated to publishing Interactive Fiction. It was a concious risk, but an important leap to make. The company needed wings, or better said, sails, to reach further shores, further markets. And hopefully a financial stability too. To commemorate the launch of such an important game we talk with Alexis Kennedy CEO and co-founder of the company (the guy pictured on the right in the photo, next to the other founder, Paul Arendt), and Hannah Flynn, marketing and PR girl in general. Both have been really kind answering this questions in the maelstrom of the first month after release.
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abril 15, 2015
Con el lanzamiento de Sunless Sea Failbetter Games ha realizado un salto cuantitativo y cualitativo importante para una compañía dedicada a publicar Ficción Interactiva (de forma abreviada, IF). Ha sido un riesgo consciente, pero un salto importante que debían de hacer. La compañía necesitaba alas, mejor dicho, velas, para llegar a orillas lejanas, nuevos mercados, y en el proceso conseguir una mejor estabilidad financiera. Para conmemorar el lanzamiento de un juego tan importante para ellos hablamos con Alexis Kennedy, CEO y co-fundador de la compañía (el tipo eminentemente inglés de la foto a la derecha de la otra mitad de los fundadores, Paul Arendt), y con Hanna Flynn, «la chica del márketing y el PR» en general. Ambos han sido muy amables de responder a mis preguntas en mitad del maelstrom del primer mes tras la publicación del juego.
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marzo 02, 2015
El encuentro con el equipo de Planet Apolion se siente especial desde que subo al autobús que me llevará a sus oficinas. Primero, por el formato; es difícil afrontar una misión como esta cuando se sabe desde el inicio que Kyuni, al que le tomo prestado el formato de «Una Mañana con…», lo va a hacer siempre mejor que yo. Segundo, porque el autobús nos lleva a Cádiz, que no es sino la ciudad en la que nací, y que no suele prodigarse en estas oportunidades con desarrolladores independientes. Ampliar artículo
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febrero 13, 2015
Subido al carro de una de esas fórmulas ganadoras de Kickstarter: pixelart + Zelda + ¿chiptune?, Luis Zuno nos trae calentito y debajo del brazo su juego. El subtítulo para su campaña era este: «Elliot Quest is inspired by Zelda II: The Adventure of Link.» ¿Un asalto descarado a la nostalgia? No lo creo, más bien una búsqueda de lo que a uno le gusta, de lo que le forja a uno en su infancia. El desarrollo de Elliot Quest es una apuesta por la modestia y la simplicidad, en pos de un fin mayor: un juegazo enorme tipo Metroidvania. Me reúno con Luis Zuno para que nos cuente un poco más sobre el desarrollo de este pequeño gran indie.
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enero 26, 2015
Mirella está en movimiento. Me da la vertiginosa sensación de que siempre lo está. En esta casa se respetan las leyes fundamentales de la termodinámica, pero Mirella es una maquina de movimiento perpetuo. Se mueve para seguir moviéndose. Quizá haya que redefinir la idea del tiburón en el mundo empresarial. No es alguien que te devora. Es alguien como Mirella que, si se detiene, deja de respirar.
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enero 21, 2015
Hay ciertos dúos que funcionan especialmente bien, y no exagero cuando me lanzo a poner por ejemplo el que forman Kristoffer Jetmundsen y Martin Kvale. Ambos proceden de Noruega y viven de crear videojuegos, pero ahí se acaban las semejanzas. Martin, un nómada inquieto, provee de música y sonidos las experiencias que diseña y cincela Kris, afincado en Oslo. No solo conocerán a estos dos increíbles creadores en esta entrevista, sino que tienen la oportunidad de dar un vistazo de primera mano a los valores de cultura escandinava. El arrebatador talento de los dos creadores salta a la vista a lo largo del encuentro, pero quizás convengan conmigo que una lectura entre líneas habla del legado cultural y social de la Ley de Jante. Por otra parte, ¿se han preguntado cómo funciona el día a día de un estudio noruego? Sigan leyendo y verán.
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diciembre 01, 2014
Estoy en una habitación. Está a oscuras y casi no veo. Llaman a la puerta. Busco un interruptor. Se enciende una luz. La puerta no tiene pomo. Agarro un mechero, un paquete de cigarrillos, un sobre con una carta. Una lámpara no enciende, no tiene bombilla. La busco. Necesito iluminar la habitación y, así, arrojar un poco de luz sobre quién soy, qué hago aquí, qué está pasando.