Cuando contacté con Randy Smith para la entrevista, yo ya tenía pensada una estructura en dos partes: una dedicada a Thief de Looking Glass Studios, el indie y Spider: The Secret of Bryce Manor y su inminente segunda parte The Rite of the Shrouded Moon, y otra con discusión en profundidad sobre narrativa interactiva. Totalmente opcional, por supuesto. Me dijo, «mándame un borrador a ver cómo lo hacemos», se lo mandé y de inmediato me envió las respuestas a todas mis preguntas, en profundidad y de forma generosa. incluida esta sección extra sobre interactive storytelling. Ampliar artículo
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marzo 17, 2014
Randy Smith, co-fundador y diseñador en Tyger Style Games trae bajo su manto juegos como Spider: The mistery of Bryce Manor, o Waking Mars. Inició su carrera en el mítico Looking Glass Studios con Thief: The Dark Project, y más adelante se desempeñó como diseñador jefe en Thief: Deadly Shadows de Ion Storm Austin. Ha sido columnista de la revista EDGE, desde donde ha hecho hincapié en el Interactive Storytelling. Estas tres cosas, indiependencia, Thief y Narrativa Interactiva hacen que yo sea muy fan de este señor. Así que estando cercana la fecha de publicación de la secuela de Spider, subtitulada The Rite of the Shrouded Moon no pude resistir la tentación de reunirme con él y charlar largo y tendido de todas esas cosas que tanto me gustan, con el extra de la emoción y conexión humana entre diseño y videojuegos. Ampliar artículo
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marzo 05, 2014
Fize Size Games es una compañía de un sólo hombre, un hombre que ha vivido una amplia experiencia como desarrollador independiente desde sus inicios amateur con la popular aventura gráfica Ben There, Than That!, hasta publicar en Steam un juego competitivo online de 1 contra 1 con Gun Monkeys. Ha tenido sus altibajos, siendo su mayor logro el haber ganado un premio BAFTA en el 2011 por Privates. Por otro lado ha pasado por momentos difíciles, como un cambio de nombre a mitad de su carrera o el tener que aparcar indefinidamente su proyecto más reciente The Swindle. Una experiencia muy valiosa que pasa a compartir con nosotros en esta entrevista. Señoras y señores, con todos ustedes el premio BAFTA del 2011 en la categoría educativa para alumnos de secundaria: ¡Dan Marshall! (aplausos y vítores) Ampliar artículo
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febrero 26, 2014
Offbeat, nonsensical, young creator graduated on Kansas City University. Out of the box thinker, distrustful towards self-promotion, Ian Snyder praises web browser games towards his creations, talks about the vital importance of developing, in a more personal and intimate way. Despite his youth, freshness and his high expectations about life, he’s behind more than ten projects, with which he has learned to improve day by day, proving that he is one of the pivotal authors of the future of indie scene. Ampliar artículo
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febrero 26, 2014
Excéntrico, disparatado, joven creador graduado en Kansas City Art Institute, algo fuera de lo común, desconfiado a partes iguales y con más autobombo que si se tratara de un nuevo grupo musical de las radiofórmulas, Ian Snyder le saca los colores a los videojuegos para navegador y la vital importancia del desarrollo más personal e íntimista. A pesar de su juventud, lozanía y las altas espectativas sobre la vida, a sus espaldas hay más de diez proyectos con los que ha aprendido a mejorar día a día demostrando que estamos ante uno de los autores fundamentales del futuro de la escena indie. Ampliar artículo
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febrero 22, 2014
Si en la primera parte de la entrevista conocíamos a Miguel y aprendíamos unas directrices acerca de Minecraft, en la segunda parte que hoy presentamos la conversación centrada en el estallido del contenido en vídeo generado por los propios usuarios. Visto de otro modo, en ese «fenómeno Youtuber», que ha percolado a través del sustrato de público joven en el que aparentemente nacía, para llegar a convertirse en el formato a imitar incluso por las publicaciones más veteranas del sector (con mayor o menor fortuna). Ampliar artículo
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febrero 19, 2014
Si son ustedes asiduos a esta casa (eso espero), a buen seguro recordarán el exabrupto de uno de nuestros queridos editores con respecto al archiconocido Minecraft. El artículo levantó una polvareda interesante, aunque realmente no es lo que viene al caso ahora. La cuestión es que también abrió un debate en el seno del equipo: ¿qué es realmente este Minecraft? ¿Cuales son las claves de su éxito? ¿Qué entendemos como jugadores cuando nos ponemos manos a la obra con sus palas, cubos y mesas de crafteo? Ampliar artículo
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febrero 17, 2014
Salgo del metro y la mañana me da un sopapo en la cara, me zarandea y me roba todo lo bueno que tiene la vida. ¿Cómo puedo vivir en un lugar dónde el aire me hace daño? Es sorprendente lo que uno se encuentra en las oficinas de un bajo de San Sebastián de los Reyes. El estudio de Fictiorama Studios, por ejemplo. Allí, Alberto, Mario, Luis y Martín están creando un juego, una aventura gráfica clásica, de las de antes, con las que crecieron. Los tres primeros son hermanos, el último está en proceso de adopción, bromean. Ampliar artículo