Vivimos en una gran era para los desarrollos independientes. Hay quien diría que es la tercera, yo creo que es la segunda, pero de lo que no hay ninguna duda es de cuándo empezó: con el lanzamiento de Xbox 360 y su gama de juegos de Xbox Live Arcade. Sí, es cierto que en PC siempre hemos disfrutado de un caudal constante de títulos indies debido a la naturaleza abierta de la plataforma, pero es con la llegada al mercado de la segunda consola de Microsoft que los aficionados y los desarrolladores se dieron cuenta de que existía otra manera de ver los videojuegos mas allá de las mega-producciones.
febrero 28, 2013
Leo las palabras de Andy Schatz, diseñador del próximo Monaco: What’s yours is mine, y no puedo evitar sentir cierta satisfacción. Es como si estuvieses en una exposición de arte, disgustado por todas las obras que ves, pero no comentas nada porque todo el mundo parece estar disfrutándolo. Hasta que una persona valiente se atreve a decir en voz alta que esto es una porquería, y toda la sala respira aliviada porque se da cuenta de que no son los únicos que piensan así.
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Toni Martín
febrero 26, 2013
Aunque ya hemos vivido lo de los continues por cinco duros y las muertes por un solo toque, la verdad es que poco o nada se asemeja a eso que se está poniendo tan de moda, de nombre «permadeath». Si te matan, se acabó; pero se acabó de verdad sin ningún tipo de miramiento ni compasión. El héroe que se llena de objetos mágicos, infla sus músculos y sus sienes tras cada subida de nivel, se queda en nada por un paso en falso o un pequeño trasgo que nos ha cogido despistados. Como la vida misma, vamos.
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febrero 22, 2013
Al buen jugón siempre le ha gustado formar parte de algún bando. Quizás debido, por un lado, a esa necesidad tan primaria de estar unido a otras personas afines a sus gustos, opiniones o aficiones, y por el otro, a otra necesidad tan básica y arraigada dentro de nuestro ser como importante en la evolución de la humanidad: la de competir. En el momento de situarnos frente a nuestra plataforma de juegos preferida, nos vemos afectados por estas naturales obligaciones aun sin darnos cuenta.
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febrero 14, 2013
¿Qué hace falta para que un reino de tuberías, héroes y alienígenas se convierta en la casa de todos aquellos a los que dedicamos este magazine? ¿Qué sencillo hechizo o contrato conseguirá que, al cabo de tantísimo, los indie lleguen a considerar alguna de las plataformas de Nintendo una buena casa donde vivir? Los que encomendaron su suerte al cielo acabaron sin demasiada de ésta en anteriores ocasiones, pero esto no es excusa para que ahora, con renovadas fuerzas, intenten convencer otra vez a aquellos que pueden marcar la diferencia en su recientemente lanzada plataforma.
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Toni Martín
febrero 07, 2013
Recién acabado el fantástico primer libro de Jaume Esteve Gutiérrez sobre la época dorada del software español, me he dado cuenta de las continuas similitudes con el nuevo movimiento indie. El inspirador relato de Ocho quilates (I) nos muestra a unos chavales que dedican su tiempo libre y su ilusión en hacer aquello que les gusta ya sea en un garaje, en una habitación o en el ático de casa de sus padres. Un época en la que conseguir información sobre esos micro ordenadores tan modernos era una auténtica odisea, sin las facilidades que tenemos hoy en día gracias a internet.
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febrero 05, 2013
Un botón muy rojo decoró el frontal de la tienda de Steam en las pasadas (y un poco pesadas) rebajas navideñas. Un acceso directo dedicado única y exclusivamente a las ofertas del catálogo de juegos independientes. No, no es ninguna novedad: Valve ya ha integrado la gama de indies de una forma natural y sin excesiva pompa. ¿Cuánto van a tardar Sony, Microsoft y Nintendo en copiar grosso modo la formula del éxito? Y más concretamente, ¿van a hacerlo bien?
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enero 23, 2013
Perder una vida es un concepto tan viejo como los videojuegos mismos, con consecuencias variadas, pero raras veces definitivas. Ya sea simplemente cargando la partida, o introduciendo una moneda de cinco duros, la posibilidad de continuar la historia siempre ha estado presente; porque sabemos que hasta que los créditos finales aparezcan el juego no ha terminado. Una vez que se certifica que efectivamente todo ha acabado es cuando podemos irnos con esa sensación de plenitud y orgullo que tan difícil de conseguir es en la vida real. Sin embargo, hay géneros que se alejan de ese concepto de juego finito. Como el roguelike, donde la muerte da carpetazo a la partida en términos absolutos, un mal mayor que que hay que evitar a toda costa en aras de llevar a nuestra avatar lo más lejos posible en su particular historia. Y de hecho, no es esta la única corriente.
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