La teoría de géneros (de genres, no genders) ha expuesto las distintas etapas que sufre un género concreto a lo largo del tiempo. La primitiva, de experimentación y asentamiento, la de plenitud y madurez, la de repetición y muerte y la de vuelta a la vida y retorcimiento de ideas, de aquello que se creía estable, de reformulación. Si suponemos el first person shooter como un género en sí mismo, podemos establecer una serie de juegos con conexiones entre ellos, con diferencias también, con subgéneros dentro del gran género que los engloba. Y al final de esta línea nos encontramos con SUPERHOT.
En serio, ¿podría imaginar este la increíble influencia que tendría su obra a través de los medios 40 años después? Las ciudades imaginarias están muy de moda, probablemente nunca dejaron de estarlo. Prueba de esta permeabilización de la ficción son estos cinco juegos que os traigo (salvo uno) que basan su esencia en los cimientos de una ciudad. Y no son los únicos ejemplos de que el indie o los juegos triple A, o el arte en general están fascinados por las ciudades imaginarias. Desde el laberinto del minotauro reinterpretado por Borges, la ciudad 17 de turno, el éxito de la cuenta de twitter Imaginary Cities posteriormente transformada en libro de éxito, o este Tumblr que pone en pinturas cada una de las ciudades invisibles de Calvino (imagen de portada), las ciudades han pasado a ser un elemento inspirador esencial en el arte y la ficción del siglo XXI.
Creo que ya he hablado alguna vez de mis resfriados. A saber, llevamos tantos diarios ya… El caso es que no suelo tener muchos resfriados, pero cuando me toca, un par de veces al año, me vienen de lleno, me agarran por los tobillos y me zarandean boca abajo hasta que me dejan mareado por completo e inhabilitado del todo. Lo peor es cuando esto se junta con algo tan fundamental como la Muestra Syfy de cine fantástico, por poner un ejemplo. Un ejemplo de lo que es mi vida este fin de semana. Un infierno en el que me dedico a ver otros infiernos en la pantalla.
El hielo, el frío o, eh… las cosas viejas que quemamos en la hoguera para alejar el terror mortal de nuestra aldea. Pero también tenemos placeres más… luminosos que alivian los sabañones tanto de los dedos como los de las orejas. Me llegan la reverberaciones de la gente precomprando Dark Souls III, del exitoso arranque de campaña de AlPixels y su A city for the unwilling, y desde las neuronas ubicadas donde el núcleo caudado y la porción anterior del putamen, que a cada paso de página del excelente Second Quest (imagen de portada, última recomendación de hoy) se iluminan como bombillas por navidad.
Diego y Mariela se unen para conversar sobre un juego muy especial: Calendula, de Blooming Buds Studio. En esta conversación intentarán reflejar todas las sugerencias y preocupaciones que han sufrido relacionadas con un juego tan enigmático en su promoción como en su propia narrativa y jugabilidad. Lo mejor, de hecho, es no saber nada del mismo hasta haberlo jugado por completo. Por eso recomendamos encarecidamente al lector que, de no haber catado esta pequeña joya, corra rápidamente a su dealer de confianza para que le suministre el juego en cuestión. Luego, con la calma del que ha comido bien y tiene el estomago lleno, puede volver. Esta conversación es tan solo el postre.
El fuego, el calor o, eh… las cosas rojas son algunos de los elementos protagonistas en los juegos que os recomendamos en este Diario. Pero también tenemos aventuras de hacerse caquita y otras de ponerse muy épico. Vamos a ver qué es todo esto.
Al investigar el videojuego como artefacto cultural, existen varias maneras de aproximarse a su estudio que pueden tenerse en cuenta. Uno de esas perspectivas (o, si se prefiere, una de mis creencias principales), es la idea de que, como cualquier forma de arte, los videojuegos son capaces de actuar de reflejo de ansiedades y conflictos existentes en nuestra sociedad. Obviamente, esta suposición no implica necesariamente que todos los juegos hayan de tener algún tipo de dimensión política. Internet (y la vida en general) está lleno de ejemplos de personas que tratan de llevar sus teorías sobre lo que una obra significa un poco demasiado lejos: desde los más inofensivos hasta los más siniestros, existen multitud de ejemplos de obras de arte que, de una forma u otra, han acabado actuando de espejo para las ideologías y actitudes de generaciones enteras.
¿Cuánto tiempo dices que he estado fuera? ¿Tanto? Veréis, no es por decisión propia. Entre unas cosas y otras, al final te despistas y ha pasado enero y ya estamos a seis de febrero. Pero no pasa nada, he vuelto, eso es lo importante. Y traigo una remesa de juegos jugositos para catar en un futuro cercano-lejano y dos propuestas sobre periodismo en las que podéis participar y darle dinero a gente que escribe para que puedan seguir vivos y escribiendo. ¡Todo ventajas!