A estas alturas Amanita Design no sólo se ha convertido en un estudio de referencia en cuanto a la producción independiente. Los checos han hecho de su arte una religión, y a partir de su peculiar abordaje multidisciplinar del videojuego han puesto en evidencia cómo un simple programa interactivo puede tener tanta profundidad como se quiera, bien como experiencia neta, transmisor de emociones, o incluso como mero escaparate de la estética. En otras palabras, han asentado sus videojuegos como instrumentos cuya polifacética naturaleza vaga sin rumbo entre la pulsión escópica y la añoranza por los viejos valores de la industria, al mismo tiempo que apuestan por la experimentación en todos los aspectos.
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enero 29, 2013
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enero 21, 2013
El auge actual de los bundles no sólo tiene una explicación dentro de las leyes de mercado, sino que va más allá. Es la respuesta a un fenómeno psicológico. Sociológico, podríamos decir, lanzándonos del todo a la piscina, si consideramos que tiene su origen en el comportamiento de todo un colectivo.
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enero 15, 2013
Bajo mi punto de vista, el ser humano por defecto tiene un valor de cero. Cada creación o producto único del individuo aumenta la cifra a uno. Es la creatividad lo que le independiza del resto, y es por ello que toda creación debe de ser tan válida como las otras. La obra, esa espontánea chispa en la vida del ser, una huella en su historia.
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ViWalls
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enero 07, 2013
Una vez dentro de la mazmorra el camino se trifurca, siendo imposible ver más allá de de un par de pasos por delante, y de hecho apenas se distinguen siquiera las distintas rutas a tomar. Decides optar por el camino del centro y encuentras una puerta de madera, ésa por la que se escapa un poco de luz. La abres, y traspasas el umbral entrando en una habitación bien iluminada pero repleta de esqueletos armados con espadas y cubiertos de pieles. Los enemigos te persiguen, lenta pero inexorablemente, tratando de darte alcance a cada paso que das. Parecen custodiar un cofre cuya llave se aprecia perfectamente colgando del cuello de un esqueleto cuyos renqueantes huesos soportan una armadura de mayor calidad que las de sus cadavéricos compañeros de armas. Una espada a dos manos sisea amenazadora, asomando entre los puños muertos del líder…
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Toni Martín
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diciembre 31, 2012
Viene implícito en la misma palabra, indie es algo pensado y diseñado para cuatro gatos. Pero resulta que esos cuatro felinos se han ido reproduciendo y por una serie de factores y acontecimientos en parte intencionados, el mundillo de los juegos alternativos está en alza. Las compañías lo saben perfectamente y se han apoderado de todo lo que huela a fresco, a novedoso y a artístico. Multinacionales como Microsoft, Electronic Arts o Sony se han apresurado a hacernos relacionar erróneamente juego descargable con independiente. Un error común que hace daño al concepto inicial pero que, pensándolo en frío, no importa demasiado.
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diciembre 11, 2012
Lo indie. O lo mainstream. Esa complicada franja divisoria donde parece que «lo comercial» y «lo alternativo» se lían a toallazos mojados, que duelen, ¡ojo!… pero no matan. ¿Dónde están las fronteras que delimitan la categoría de una obra? ¿Qué etiqueta la tilda de independiente o de convencional? ¿Es intrínsecamente necesaria alguna de estas acepciones? Éstas preguntas no sólo son complicadas de resolver, sino que conforman motivo usual de debate a poco que uno coquetee con este mundillo que tenemos a bien el llamar como «indie». No lo dude, vamos a luchar denodadamente para buscar una respuesta, desde ahora y en un futuro, sin olvidar a su vez que a la postre son cuestiones insignificantes frente a lo que los videojuegos en esencia suponen: entretenimiento. Y como entretenimiento, el objetivo no es otro que suscitar el goce del usuario. Por tanto, disfrútelo. Juegue. No sea usted quisquilloso, cuídese de encasillar. De los malabarismos semánticos ya nos ocupamos nosotros.
Sergio Ochoa
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diciembre 11, 2012
Dotamos de visión romántica a la vida del artista por lo que tiene de lucha bíblica, de mito que se circunscribe desde su acto configurador primero, en el cual un loco que finalmente se nos puede mostrar como un héroe intenta la valiosa labor de conseguir un destino que está por encima de él; un pequeño hobbit lanza un anillo en el Monte del Destino, un escuálido joven aniquila de una pedrada certera al invencible enemigo de su pueblo, un joven amante de los videojuegos crea una pequeña forma de arte interactivo: el romanticismo de estos nos interpela por su heroísmo, por conseguir aquello que desearíamos para nosotros pero, de hecho, no hacemos. No hemos oído la llamada, quizás: no hay una gran catástrofe, un gran enemigo, un gran problema a resolver. Admiramos al que oye la llamada, al pequeño hobbit, al pequeño israelí, al pequeño artista, porque ellos oyeron el teléfono de la necesidad y contestaron la llamada.
Si cogemos el caso de Braid, la obra maestra de Jonathan Blow, podríamos entender la dimensión específica de hasta donde llega el acto heroico del desarrollador independiente. Tres años y cinco meses de su vida picando código; 180.000 dólares evaporados de su bolsillo, de sus avalistas, de su banco; influencias artísticas (Italo Calvino, el impresionismo) y culturales (Alan Lightman) de gran calado; un cambio de diseñador de Edmund McMillen a David Hellman. ¿Quién si no un loco emprendería semejante suicidio vital donde el arte y la cultura anida en perfecta armonía con una jugabilidad vanguardista y extremadamente inteligente y exigente con el jugador, alguien hipotéticamente poco versado o interesando en el uso intelectual del cual pueden dotarse los videojuegos —lo cual es falso, por supuesto, sino ni ustedes estarían leyendo esto ni yo escribiéndolo—? Pero Blow no era un loco, era un heroico visionario. Braid desarrollaba a través de textos de una lírica interesante además de un grafismo impresionista que rozaba la posibilidad de sufrir un brote de síndrome de Stendhal que, contra todo pronóstico, triunfó: he ahí el primer gran héroe indie —que no el primer indie, pues desde Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead con su Wizardry hasta Gooseman y Cliffe con su Counter-Strike, algunos de los grandes hitos del medio ya nacieron en tal paradigma independiente.
Ahora bien, si Braid es importante no es en absoluto porque haya demostrado que un hombre es capaz de mezclar el videojuego con montones de referencias culturales, es importante porque demostró que el videojuego tiene su propia cultura y es capaz de desarrollarla. Su noción del tiempo y como lo manipula a través de la jugabilidad y, como a través de ésta, se construye un discurso terrible y estremecedor que no podría ser replicado en ningún otro medio cultural o artístico, es lo que hace de Braid una auténtica obra de arte: es el sueño de un loco o, lo que es lo mismo, la idea de un artista. Eso es lo que nos maravilla de Braid, de Jonathan Blow, del arte. Partiendo de innumerables referentes culturales no se permite caer en que la suma de otros medios harán del videojuego uno tan digno como ellos, sino que son sólo parte del juego que se producirá en el discurso que sólo se puede dar en la singularidad propia del videojuego, en aquello que es sólo propio de éste: la jugabilidad.