ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Quim Garreta: «Queremos consolidar Cubus Games como un equipo reconocido de artesanos digitales»

junio 20, 2017

Con esta entrevista tenía una cuenta pendiente con Cubus Games y con la producción de ficción interactiva comercial en España. En esa serie nada oficial, ni nada continua, donde entrevisto a editoras de juegos de texto que viven de ello en este siglo XXI: Inkle, Failbetter, Choice of Games, Tin Man Games, todos han pasado por Indie-o-rama para contarlo. Por tanto no podía faltar los productores de The Sinister Fairground o Necklace of Skulls. Afincados en Barcelona, llevan desde 2014 manteniéndose en pie en este difícil mundo de la autoedición independiente. Hablamos con Quim Garreta, cofundador de Cubus Games, sobre la reciente publicación de The Frankenstein Wars, una emocionante novela interactiva creada junto con los titanes Dave Morris y Paul Gresty.

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Neil Rennison (Tin Man Games): «Necesitamos ramificar nuestra producción hacia nuevos mercados para seguir siendo relevantes»

diciembre 01, 2016

Tin Man Games es una de las editoras más importantes de esta época llamada por algunos «la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial». Con base en Melbourne, Australia, fue co-fundada por Neil Rennison, el cual comenzó esta aventura como una manera de traer a los móviles uno de sus hobbies de juventud: los librojuegos, y más concretamente, los librojuegos de Fighting Fantasy.

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Hackatón Ludotopía. Con Pablo Martinez Merino y Luca Carubba

julio 11, 2016

Si existe un ejemplo del eterno retorno en el mundo del videojuego es el de la discusión del medio como parte de las artes instituidas. El debate parece aplacarse de vez en cuando, una calma chicha que sólo sirve para que resurja con renovada fuerza. A veces es un lanzamiento concreto quien lo instiga, a veces algún comentario desafortunado en un medio de comunicación poco o nada especializado. Otras veces, quizás las más, el simple deseo de aportar un granito de arena desde la experiencia o la teoría por parte de alguien ansioso por entrar en ese «patio de los mayores», al que parece que sólo se accede con el sello del discurso elevado.

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Glitch: Pre-Mortem

junio 21, 2016

El perro corre hacia mí, me huele las zapatillas, me rodea, se me queda mirando con esa sonrisa extraña, alegre e inocente de animal feliz por tan solo existir. Es rubio, bellísimo. Parece un día de verano, uno en el que viene una pequeña brisa para aliviar el calor. En realidad es una perra. Se llama Nana. Es enorme. El tamaño del perro da la idea del tamaño de la casa. En Madrid solo hay perros pequeños o, peor, perros deprimidos. Nana parece contenta.

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Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»

junio 09, 2016

If we were talking about train simulation games, Train Simulator (Dovetail Games, 2009), Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) or Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) would come into our heads. Games that are complex and full of interesting features, however Mini Metro discards the massive 3D environments, physics simulations and complicated economic systems to keep the essence only: there are some stations and we have to connect them the best way we can. And it’s addictive and gratifying. In today’s episode I’ll try to explain all the goodness we get from the game, we’ll learn its story and we’ll chat with one of its developers. Ready? Welcome to indie-o-rama! [Enthusiastic music is played and fades to black]

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Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

junio 09, 2016

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»

abril 05, 2016

Inkle has just released Sorcery! 3 for PC and Mac, and just less than two months ago they released Sorcery! 1 and 2 as a single release at Steam too. This last is a really good opportunity for a great introduction to the series next to the amazing Karhé: City of Traps. And the third part The Seven Serpents is my favourite Sorcery! to date. With the ongoing development of Sorcery! 4, a completely new and own franchise in the works at the same time, and this releases of their games for PC, I could not let pass catching up with Jon and ask how it’s going.

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Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»

abril 05, 2016

Inkle están que no paran. Acaban de publicar Sorcery! 3: The Seven Serpents (mi Sorcery! favorito hasta la fecha) para PC; y con menos de dos meses de diferencia republicaron Sorcery! 1 y 2 también en Steam. Este último es una forma genial de iniciarse en la serie que además incluye la increíble Karhé: ciudad de las mil trampas. Y el 3, The Seven Serpents, es probablemente, mi Sorcery! favorito (ver reseña en Librojuegos.org). Y mientras realizaban estos portes continúan el desarrollo de Sorcery! 4, a la par de un juego nuevo completamente original; no podía dejar pasar la oportunidad de quedar con Jon y preguntarle cómo les va.

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