ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Gryzor87: «Las compañías ya no se acuerdan de estos juegos, y no creo que vuelvan a ellos»

marzo 13, 2013

Lo normal es que antes de comenzar la entrevista te hayas preparado una batería de preguntas, lo lógico es que sepas quien es el entrevistado y antes de comenzar con la charla sepas su nombre, su fecha de nacimiento, situación sentimental, etc. Sin embargo, el problema de entrevistar a Gryzor87 es que no sabía por donde comenzar, al igual que de Locomalito no encontraba mayor información que las que ofrecían sus webs personales. Así que lo único que podía hacer es lo de siempre, una conversación de varios correos para saber quien es.
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Luis Rodero: «El exceso de exposición mata al terror en todos los aspectos»

marzo 04, 2013

El sello Frictional Games es a las alturas en las que andamos una auténtica referencia no solo de la creación independiente, sino del videojuego de terror con mayúsculas. Títulos como Amnesia: The Dark Descent (2010) hicieron palidecer por igual a la crítica, al público, y a unos potenciales competidores que no han conseguido igualar, ni aún con todos sus medios, las sensaciones que este pequeño equipo de desarrolladores europeos puede evocar a través de sus obras. Uno de uno de los artífices es Luis Rodero, programador afincado en Sevilla al que tenemos el tremebundo honor de entrevistar.

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Mark Morris: «Mantener la flexibilidad tiene mucho más sentido que vernos atados por toda la basura que viene con el desarrollo en consolas»

febrero 27, 2013

Los creadores de Darwinia o el más reciente Prison Architect no tienen tiempo de grandes peroratas. En Introversion Software de demuestras parcos en palabras, si bien se prodigan en sinceridad y en esa virtud de saber ir al grano, un hábito poco frecuente en los businessmen. Mark Morris, uno de los fundadores de la compañía, nos atiende en un furtivo cruce de correos electrónicos.
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Videogamo: «El mayor punto de coincidencia con un artista ambulante es el poder estar en contacto directo con el jugador»

febrero 20, 2013

Suena un redoble de tambor, el chasquido de un platillo. El telón se abre, y tras la cortina de humo aparecen Máximo Balestrini y Hernán Sáez, que hacen una reverencia a ambos lados de su máquina de contar historias: NAVE. Su particular manera de concebir el videojuego les lleva a recorrer todas las rutas imaginables a lo largo de Argentina llevando con ellos su galera, mostrando que el videojuego puede ser una forma de ocio cambiante y tan social como cualquier otra.
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Dejan Radisic: «Me gusta hacer las cosas a mi manera y ser mi propio jefe»

febrero 13, 2013

Tras el sello Stygian Software, un superviviente se aferra al rol occidental más clásico, estandarte de un género en franco declive. Dejan Radisic se arroja en solitario a los inmundos túneles del universo Underrail, un microcosmos distópico creado por sus mismas manos y en el que, como explica, perecer es de lo más sencillo. Conocieron la obra, ahora conozcan al autor.

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Locomalito: «Siento que muchas personas entienden los videojuegos como yo»

febrero 06, 2013

En cierto modo, en la consciencia del género independendiente, Locomalito me abrió las puertas. Si bien disfruté de otros muchos títulos indies, no fue hasta que descargué Hydorah (2010) cuando me di cuenta del potencial de la escena. Mis experiencias pasadas siempre fueron videojuegos experimentales, con apenas jugabilidad pero con profundos mensajes de protesta. No fue hasta que conocí a Locomalito donde disfruté enteramente de un juego de digna categoría, y en el momento de enfrentarme a su creación no dudé en enviarle un correo electrónico insultándole por su grandísimo juego, el mismo que me hizo romper un teclado. Meses después, tras su última creación, vuelvo a cartearme para conversar de cómo es él, qué hace en su tiempo libre.

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Jon Cortázar: «Entre pagar la voluntad o cero, el usuario suele tender siempre al cero»

enero 18, 2013

Desarrollador independiente, practicante de lo vintage y creativo todoterreno. Jon Cortázar, a las riendas de los ya veteranos Relevo Videogames, reúne en su trabajo diario la pasión por el videojuego clásico más recalcitrante combinada con el marketing actual, a través del advergaming y otras tantas herramientas.
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Alex Poysky: «Las grandes empresas de videojuegos han creado un vacío alrededor de la novedad, donde presentan año tras año lo mismo»

enero 08, 2013

Conocida figura de las relaciones públicas en la industria independiente, el huracán Alexander Poysky se presta a compartir su privilegiada visión, desde una óptica comercial, de una industria que frecuentemente rehúye de etiquetas y tejemanejes económicos. El content manager de GamersGate no se incomoda hablando de negocios, y nos presenta una faceta si cabe aún más desconocida de entre los muchos aspectos velados dentro del desarrollo independiente.
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